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uv笔记

1.J:打开安全框 2.对称时以安全框为标准 3.全选对象(不在编辑多边形模式下),重置变换(点击),安全框标准 4.重置变换后,更改页面的X变换 5.改变物体(如外壳)后,选择右键坍塌的命令相当于将物体转换为可编辑的多边形,即将修改的命令集成在一起 6.分离物体时,取消检查和分离元素,可以将选定的元素分离成对象 7.展UV当整个物体需要分离成合适的对象时,便于分割UV 8.分离后,轴仍在原位置,重置轴 9.如果建模时物体的元素是分开的,则不需要分开或附加在一起 10.附加的时候在点层级附加就是附加成点,在元素层级下附加就是附加成元素 11.对于一个物体,边界在一条直线上。如果要对称,可以在点级选择边界上的一个点,物体中间没有接缝。 12.如果对称物体的边界不在直线上,并添加对称命令,则中间有接缝。解决方案是选择需要连接的边缘并按住它Ctrl键转换到点级,使用缩放工具将边界放在直线上(注意对称轴必须与对称方向平行,如果不是平行重置) 13.方法二:选择中点,对齐,建议使用方法一,简单 在边界层面下,检查物体中间是否连接良好,转换为编辑多边形,F3显示线条,全选物体在连接处有接缝 15.分uv,第一步,全选面,拍平,关闭拍平命令 16.注意:假设分茶壶UV,一定要将茶嘴,茶盖,茶身,茶柄分离,使这些元素变成单个物体 17.断线时尽量选择不明显的位置 18.全面选面后再剥,只剥选中的面,想剥什么就选什么 19.分割后转换为可编辑多边形(重点,必须转) 20.分一个后分一个(可以给已经分好的物体添加有色材料来区分)记得孤立要分的物体 21.如果要重新分割,选择需要重新分割的面条,拍平即可 22.编辑要缝合的边缘uvw在面板中,选择侧面,右键单击选择缝合 23.如果分uv时,在编辑uvw面板中发现分开的线没有分开,选择线,右键点击断开,然后全面剥落(不用去物体找,比较麻烦) 24.棋盘格应该是正方形。如果变成长方形,则属于拉伸。造成这种情况的原因可能是模型改变了,所以分开了uv以后只能等比缩放,不能单轴缩放 25.将所有单个物体分开uv以后,单击编辑面板中的全选uvw展开,所有展开的平面都会出现在编辑中uvw可以放在面板里uv了 26.摆uv尽量注意图形是向上还是向下,方便画画时看 27.对称、实例、镜像、复制模型uv也是一一对应,叠加在一起 28. 建模后(不要将单个元素附加在一起),删除模型对称部分的一半,减少分数uv工作量(仅手绘,次世代不行) 29. 可以进行全选模型uvw展开,但不方便,有些线不会选择,所以最好选择单个部分展开,最后合并在一起。(分割后转换为可编辑多边形,点击全选uv展开即可) 30. 默认情况下,忽略背面是打开的,不能设置。下次打开uvw展开或打开状态 31. 角色中经常使用毛皮贴图 32. uv编辑器中的镜像只能转向图形,不能复制 33. 贴图格式:手绘512 * 512像素,分辨率 72 像素/厘米 最高1024 * 1024 次世代最低1024 * 1024 或者 2048 * 2048 高画质4096 * 4096 34. F10渲染设置->公用->指定渲染器->线性渲染器默认扫面->保存为默认->找出输出大小->自定义改为全光圈电影(自定义下的第一部)->选择2048*1056(其他也可以,不同精度的选择不同)

重点:(前景摘要:uv模型需要对称回来) 1.全选重置变换,整理安全框 2.在编辑多边形点级状态下,选择最边缘点,点击对称命令,在适当的轴向对称状态下 3.对称后转换为可编辑多边形 4.如果需要缩放,可以将物体分等比缩放 5.对称完成后,将所有物体附加在一起,然后重置变换(H检查是否全部附加在一起) 6.在uv在命令下,导出PNG贴图

标签: uv连接器

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