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『UE4数字孪生』开发流程浅析2022版(持续更新)

是充分利用等待数据,集成多学科、多物理量、多规模、多概率的模拟过程,在虚拟空间中完成映射,反映相应物理设备的整个生命周期过程。并使用大的挖掘数据潜力,提高数据价值等前沿技术。

大家好,我是石几衣束,Shader不写,视频不剪,蓝图不连。...来当一段时间

出乎意料的是,自21年3月发表这篇文章以来,一年后,我们从不同的角度获得了大量来自同一行业的交流和解释,每个人都克服了困难,同时也把我孜孜不倦的解决问题推向了更高的层次。到目前为止,感谢您的鼓励和支持!

这个版本的更新是我自发布以来对数字双胞胎的新理解作品,我会尽我所能,给大家带来全面、深刻、阐述和讲解。



■代表趋势■代表重要


  • 3DMax(格式转换 场景整合 Datasmith导出)

  • Maya(模型骨骼动画)

  • Blender(天下第一)

  • SketchUp(面数低)

  • Revit(1:1参数化建模)

  • Rhino(高精度地形)

  • 倾斜摄影OSGB数据(作为外部环境模型)

  • Marvelous Designer(布料解算)

  • Daz studio(人体表现)

  • CityEngine CGA规则(快速生成低模城市集群)

  • PointCloud点云数据(作为大远景背景)

  • Houdini(程序化建模)

  • Bentley(实景建模)

  • *欢迎与其他相关的三维软件交流...


Houdini UE是不是无敌?


  • Landscap根据灰度图生成地形(灰度图来源:国家地质信息网,美国国家地质网)

  • 手工勾勒雕刻山脉 三维模型堆叠地形环境UE4商场地形素材)

  • CAD图纸结合WorldMap产生可视化地形

  • WorldCreator2结合灰度图模拟真实地形(效果最好)

  • WorldMachine结合DEM灰度图由数据生成

  • 手工二次拓扑地形(效果好,性能好)根据生成模型制作


  • 手工建模:适用于定制崎岖不规则道路

  • 模块化程序道路:适用于井字整齐排列道路(参考商场资源:Roads Generator Pack)

  • Landscape样条线路:适用于山脉字形道路(参考商场资源:Brushify Country Roads Pack)

  • GIS矢量数据生成道路:适用于城市高密度复杂道路CityEngine)


  • 低精度建筑:基础GIS矢量数据<shp.>生成(成熟方案:CityEngine) 低模放置低模材料,或手绘shp可控配楼景观直接生成数据)。

  • 中精度建筑:模块化程序建筑 3D66中精度素材 UE4商场资源结合精模位置摆放。

  • 高精度建筑:按甲方要求设计制造建模软件。


  • SpeedTree材料库,根据卫片刷Landscape近景建议逐一种树,远景建议直接大规模刷Billboard片。(*注意控制性能消耗)

  • 虚幻商城相关资产积累:绿化丛、花草丛、点缀植被。(eg:桃花树,杏树)

  • 推荐在Twinmotion中刷植被,调整植被参数后,通过TM插件导入UE,该方案效率高,效果好。


  • 湖泊,河流,海洋,池塘,瀑布素材库积累,结合船只,码头等配景。

  • 物理水粒子(eg:喷泉、消防模拟..等)

  • 进阶模拟可以参考Asher的SPH水粒子方案。

  • 大神级模拟可以参考Youtube上ImaginaryBlend大佬的作品:

    https://www.youtube.com/watch?v=EfzhMqZyilI

,时长06:24


其它一些地编装饰物,例如:风车、飞鸟蝴蝶鱼群、路灯、车流+人流、动物、公共交通载具、天空球等......


*特别提醒:目前UE4支持将Twinmotion的模型以及材质100%还原到UE4内(水材质除外),这一点极大的优化了地编流程,特别是对于重点表现的建筑区域进行精细化处理。


  • 漫反射 Diffuse

  • 颜色 BaseColor

  • 反射 Specular

  • 金属度 Metalness

  • 反射率 Reflectivity

  • 菲涅尔反射(玻璃属性)

  • 法线 Normal

  • 粗糙度 Roughness

  • 阴影 AmblientOcclusion

  • 高度图 Height

    *常见的材质属性


1.SubstanceDesgener(制作PBR材质)

2.Marmoset Toolbag3.俗称:八猴(预览PBR效果)

3.Unfold3D(展UV)

4.Xnormal(烘焙法线)


  • 实际应用:UE4数字孪生 OD线、水体流体气体模拟、烟雾、火焰、灯光、等动态视效....


  • Color Grading LUT(润色)影视级调色

  • PPM 后期材质(设置景深用于表现独立建筑,扫描特效,Mesh描边)

  • Ambient Cubemap 环境光遮罩

  • Motion Blur 控制动态模糊

  • Misc 控制全局分辨率(不建议大于200)

  • Film(影视调色)

  • Bloom 太阳光晕调节

  • Exposure 人眼适应曝光

  • Temperature 色温

  • Fade Out Distance 控制阴影距离

  • SSR 控制屏幕空间反射效果


  • RayTracing(光线追踪)-着重表现金属,玻璃,全局AO等等

  • 离线烘焙(Lightmass)-可用于降低配置消耗,不过占用内存较大(目前的GPU Lightmass烘焙效率高,效果与CPU渲染并无太大差异)

  • Lumen -实时全局GI,混合追踪管线,每条管线解决它所擅长解决的,UE5正式版已经支持了对Landscape的渲染


  • 虚拟纹理-是一种以时间换空间的纹理流送技术,它最大的好处在于能够让我们使用多种高分辨率纹理,而不像传统流送一样受到内存和带宽限制

  • 距离场阴影 -能很好的解决级联阴影无法设置过远的阴影距离问题,对远距离阴影进行补充

  • 屏幕空间全局光照SSGI-是一个非常廉价的实时GI方案

  • PathTracing-与其他渲染模式相比,追踪器具有以下优势:

  1. 可生成高品质的逼真渲染效果,以及物理合理。

  2. 无需额外设置,或者只需很少设置,即可获得与其他离线渲染器相当的效果

  3. 缩小与类似的再现效果之间的差距。

  4. 与序列器和渲染渲染完整集成,以支持设备质量等级的渲染输出。


程序的底层架构&UMG可以直接参考大钊老师专栏里有关GamePlay架构的文章即可:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22813908


  • 天气系统

  • 昼夜交替系统

  • 四季切换系统

  • 模拟(非数据)交通系统

  • 程序化夜景车流,路灯,窗户效果

  • 数据可视化大屏嵌入

  • 自定义POI镜头事件

  • 程序化道路系统

  • 程序化交通系統

  • 动态模型扫描系统

  • 模型切割透视效果

  • 自定义景深选择带描边

  • *详情参见:UE4数字孪生开发路线图


  • 全局参数设置(eg:分辨率,阴影距离,音效质量等)

  • Config配置产品运行参数

  • WebUI(UE4数字孪生 WebUI前端控制功能浅析)

  • 产品启动真实读取&加载

  • 分布式控制:远程内网ipad控制交互(TCP&UDPsocket)

  • APK加密&解密

  • 生成安装包


  • GIS数据的应用

  • Plugin插件集成和应用

  • 像素流多端应用-虚幻引擎像素流白皮书:比较 HTML5、WebGL 和像素流送

  • API接口设计(SDK工具集)可参考51API:http://superapi.51aes.com/guide

  • VR&AR应用

  • 视频流的接入(RTSP/RTMP/HTTP)

  • 数据库接入(Mysql、Oracle、Redis...)

  • RPC广域网多人联机

  • 音视频接入(可参考腾讯游戏语音 GVoice)

  • 独立GUI模块(基于Slate重新定义UMG)

  • 实时OSGB加载(支持以T为单位的倾斜摄影数据实时加载)



  1. :数据包括但不限于:点、线、面(格式通常为Json/GeoJson以及CSV、Shp等)同时可以支持MySQL, SQL Server,Oracle, Hive, PostgreSQL, 等数据库。

  2. :可以通过LowEntryHttpRequest、LowEntryJson插件读取中台数据。

  3. :通常数据都是按照经纬坐标集成的,这里我们需要将经纬坐标转为引擎坐标,推荐插件(SimulationPlugin),4.27已内置。然后进一步解析其它需要的参数即可。

  4. :将数据转化为可视的效果,例如:当地停车场位置以及内部信息。

    *常见数据驱动效果有:热力图、OD线(UE4数字孪生 OD线)、标签POI、路网。



这是非常关键的一个环节,根据经验来讲,产品开发过程中50%的工作可能都要放在后期的优化上。

特别推荐:NAVIDA DLSS目前支持4.25版本以上,可大幅度提升性能,并且提高分辨率,和光线追踪同时使用效果更佳。(UE5相应推出时序超级分辨率用于对标英伟达的DLSS)


优化前的注意事项:

  1. 记得在独立模式下运行(standalone Mode)

  2. 记得最小化编辑器

  3. 切记关闭帧率平滑turn off Frame rates smoothing

  4. 用控制台命令r.VSync=0关闭垂直同步

  • 少用Tick(要记住如果你的场景和世界中,有许多Actor的“Tick”函数在运行。那就会严重拖累游戏的流畅度。)*替代方案:Timeline、Timer

  • Manual toggling of Actor Tick 手动切换Tick(手动禁用和开启Tick,比如禁用那些距离玩家太远的Actor,它们不在摄像机里,在你靠近他们的时候再重新启用。)

  • Reducing the tick interval (减少Tick的时间间隔.)

  • Event drien systems (事件驱动&蓝图时间驱动)

  • C++的“RotatingMovementComponent”就是个很好的方法。它用于让对象自旋,但假如你还想进一步榨取性能,你就可以用顶点着色器实现它。

  • 如果你制作的3D游戏会用到动画蓝图,记得要使用Fast Path,基本上动画蓝图中的这种闪电图标越多就越好。

性能消耗大的几个函数:

GetAllActorsOfClass
ForLoop
SpawnActorXXX

*在只有需要访问数据的时候才调用这个函数。然后把数据全部存到数组中。


 美术优化 

影响美术渲染性能的主要因素:

  • 大量使用半透明材质:当半透明材质占据屏幕比例越大,且半透明材质越多的时候,性能影响越大

  • 网格体拥有的材质数量越多,则需要调用的渲染指令越多,不同的材质需要调用其他着色器模型。比如绘制8600万三角形的个只有一个材质的平面是15fps,而绘制10万个有50个由以上材质组成的平面绘制是5fps

  • UE4场景是逐对象绘制的(也就是通常意义上的DrawCall),与前一个绘制对象相同材质的对象一般会优先绘制,绘制对象越多,调用绘制指令越多,则渲染需要的时间越长

  • 开启相同质量的动态阴影情况下,组成模型网格体三角面越多,绘制开销越大


  • Mesh的三角面数量低,并且使用频繁,可合并;

  • 远距离的模型,一般可以合并;

  • 保证合并的Mesh在同一个区域;

  • 保证合并的是共享相同材质的Mesh;

  • 保证合并的Mesh是缺少碰撞或简单碰撞的;

  • 保证合并的Mesh非常小或只接受动态光照

  • LOD细节层次:

    *LOD:(Level of Details),简称为多细节层次。LOD技术根据模型的节点在显示环境中所处的位置(Screen Size)和重要度,来决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节数,从而获得高效率的渲染计算。一般后一个层级的模型面数只有前一个50%;

    *HLOD:主要在渲染材质上做了优化,近距离下,原模型可能使用了20个Material,但是远距离下,会统一的使用一个材质示例进行显示。



  1. 在项目>Movies>StartupMovies直接添加视频(会自动在Content文件夹内生成Movie文件夹,这样打包后的安装包就可以包含我们的视频了)

  2. 创建以下4种类型的文件,并将MP4指定到MediaPlayer,然后将MediaPlayer指定MediaTexture,最后将MediaTexture拖入材质即可。

  3. 添加带有透明通道的视频需要修改材质的混合模式,参考如下:


角色动画可以直接参考奶帆大佬的专栏里有关《UE4动画系统那些事》的文章即可:


资产打包&DLC可以直接参考循迹研究室里查l利鹏有关《UE4动热更新》的文章即可:


Vue

React

Angular


智慧城市、智慧楼宇、智慧校园、智慧工厂、智慧医院、智慧展馆、智慧旅游、智慧乡村、智慧水利、智慧能源、智慧交通、智慧商场、智慧机场、智慧小区、智慧酒店、智慧BIM、智慧港口。


 Lumen 在实时全局光照领域,将成为挑战光线追踪技术的硬核法宝,并且,其仅通过软件(不借助硬件)计算。*目前UE5早期体验版:在折射、反射、透明物等方面和光追还有一定的差距。并且会出现严重的漏光现象,比如墙体过薄。

 Nanite 彻底解决了模型的面数限制,在某种程度上达到了‘’无限面‘’,其动态Lod效果相对传统的手工Lod,效果显得非常细腻自然。*不过对于已经属于无法优化的物体(比如一个引擎底层的12面cube)表面会存在不显示材质的Bug。

 Mass AI 人群和交通系统,就是UE5实现的ECS框架。

 WorldPartition  自动化的大世界流送系统。是一种全新的数据管理和流送系统。使用世界分区功能后,世界场景会以单个持久关卡的形式存在,并且场景会被划分成数个网格,数据会根据你的需求进行局部加载,因此你再也不用将世界划分成无数的子关卡来管理流送。

 Temporal Super Resolutio 更高分辨率显示。

 MetaSounds 程序化音频系统。

 MetaHuman 下一代数字人。

 虚拟阴影贴图 得益于Nanite、Lumen和世界分区系统,虚拟阴影贴图能够提供稳定且高品质的次世代阴影效果,可用于为电影级品质的资产和大型开放世界生成阴影。

 Mega Assemblies 全新资产类型。

 Game Feature Plugins 游戏功能插件(用更模块化的方式构建和发布游戏内容。

 Animation Motion Warping 动画运动扭曲(允许操作角色的根移动动画)。

 Control Rig 控制骨骼绑定。

10.Control R10.Control Rig控制绑定;ig控制绑定;


元宇宙:在你眼中是游戏,科学家眼里是人和 AI 的「无限战场」

当一个新的时代蓄势待发,如果不懂它,就不能帮助创造它

最为我们熟悉的,大约是电影《头号玩家》海报精选合集里的场景:

事实上,在工业界也有一个相似的概念,叫“数字孪生”(Digital Twins),指人们用软件来模仿和增强人类世界的行为

美国的互联网科技大拿最早对元宇宙进行了布局。014年,Facebook(FB.O)就用20亿美金收购了虚拟现实技术公司Oculus。Facebook 的CEO马克扎克伯格提出,在未来五年内要将Facebook从社交媒体公司转型为一家元宇宙公司。

硬件厂商Nvidia (NVDA.O) 推出了号称工程师的元宇宙虚拟协作平台Omniverse。Nvidia CEO黄仁勋预测说:“元宇宙的经济规模会比实体世界更大。”,8月24日,英伟达公司的市值超越了腾讯,达到5500亿美金。因为它的芯片业务,实实在在地受益了元宇宙的潮流。游戏是元宇宙的第一个应用场景,数据中心受益于元宇宙应用爆发带来的算力需求爆发,专业可视化受益于元宇宙与现实世界的交互模拟,这三块业务占据了英伟达95%的收入体量——元宇宙巨头,非它莫属。

借助于元宇宙,世界各个玩家将角逐到未来增长的蛋糕,而游戏可谓是一个绝佳杠杆与推手。

回顾人类的发展,推动世界向前发展的,往往是科幻及人们的好奇心!

2020年,腾讯(00700.HK)马化腾提出“全真互联网”的概念,即一个能够“由实入虚,帮助用户实现更真实的体验”的概念网络,这一概念与“元宇宙”概念十分类似。

为此,腾讯投资引擎技术供应商Epic game,后者通过UE4引擎提供虚拟建模服务,同时次世代引擎虚幻5也已发布概念宣传,预期能达到更加真实的虚拟效果。2021年4月份,Epic Games在元宇宙概念的加持下共获得10亿美元投资。


详情请参考:cityengine官网,ACG可以理解为一个全自动的场景生成算法,通过数据直接还原真实世界。单说就是一个脚本,告诉shp该如何生成建筑体块。

可以使用WebUI插件,通过数据接口调用前端H5的交互界面,中间的通信数据结构推荐Geojson,实现前后端的数据和交互通信。


  1. ^UE4官方文档

  2. ^UE5官方文档

 

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