Metaverse
我在 2018 年初第一次写相关文章 Metaverse 并在 2020 年 1 月的更新彻底改变了我的想法:Metaverse:它是什么,在哪里可以找到它,谁会建造它,以及 Fortnite。
从那以后,发生了很多事情。
COVID-19 迫使数亿人进入 Zoomschool 远程工作。
Roblox 成为历史上最受欢迎的娱乐体验之一。
2021 年 3 月,Google Trends 对“The Metaverse一词索引创造了新的100。
在此基础上,从 2005 年 1 月到 2020 年 12 月,这个词的使用从未超过 7。
考虑到这一点,我想是时候了 做一个更新——过去反映我的想法 18 这个月的变化解决了我在这段时间里收到的问题,比如元界在这里吗?什么时候到? 它需要什么样的成长?
欢迎阅读元界入门前言。
移动互联网时代是什么时候开始的?
有些人会从第一部手机开始这段历史。别人可能会等 2G 业务部署,这是第一个数字无线网络。或者无线应用协议标准的引入,它为我们提供了 WAP 浏览器可以从几乎任何哑电话访问大多数网站的(相当原始)版本。或者它可能开始 BlackBerry 85x 该系列是第一款专为移动数据设计的主流移动设备。大多数人会说是的 iPhone,与第一款黑莓手机相比,它问世了 10 多年,WAP 八年之后,2G 近二十年后,第一个手机电话问世了 34 多年后,移动互联网时代的许多视觉设计原则、经济学和商业实践被定义。
其实从来没有翻过。我们可以确定特定技术的创建、测试或部署时间,但我们不能确定一个时代何时发生。
例如,电力革命不是一个稳定增长的时期。相反,它是技术、工业和工艺相关变化的两波独立浪潮。
第一波开始 1881 托马斯爱迪生在曼哈顿和伦敦建立了发电站。
虽然这是电力时代的快速开端——爱迪生两年前创造了第一个白炽灯泡,但它的商业化只有一年——工业缓慢。
爱迪生的第一个电站大约是 30 年后,美国只有不到 10% 机械驱动来自电力(三分之二是本地产生的,而不是电网)。
但突然,第二波开始了。 1910 年至 1920 年间,电力在机械驱动力中的份额增加了五倍,达到了 50% 以上(近三分之二来自独立电力公司。 1929 年为 78%)。
第一波和第二波的区别不在于美国工业使用了多少电力,而在于它周围的使用程度和设计程度。
工厂首次使用电源时,通常用于照明和/或更换工厂的本地电源(通常是蒸汽)。
然而,这些工厂并没有重新考虑或更换传统的基础设施,它们将承载整个工厂的电力并使其发挥作用。
相反,他们继续使用由齿轮和齿轮组成的笨重网络。这些齿轮和齿轮凌乱、响亮、危险,难以升级或更改,要么全部打开,要么全部关闭(因此需要相同数量的功率来支持) 单个操作站或整个工厂,遭受无数单点故障),难以支持专业工作。
但最终,新技术和新理解使工厂有理由和能力重新设计端到端电源,从用电线代替齿轮到安装定制和特殊电机的各个站,以实现缝纫 切割、压制和焊接。
好处广泛。
同一个工厂现在拥有更多的空间、更多的光线、更好的空气和更少的危及生命的设备。
更重要的是,每个站点都可以单独供电(提高安全性,降低成本和停机时间),并使用更专业的设备(如电插座扳手)。
此外,工厂可以围绕生产过程的逻辑配置其生产区域,而不是笨重的设备,甚至定期重新配置。这两个变化意味着更多的行业可以在他们的工厂部署装配线(实际上是最早出现的) 1700 年代末),已经有这样生产线的行业可以进一步有效地扩大。例如,在 1913 年,亨利福特创建了第一条移动装配线,它使用电力和传送带将每辆车的生产时间从 12.5 小时减少到 93 同时,使用的电力更少。大卫是历史学家·奈 (David Nye) 福特著名的高地公园工厂建立在电灯和电力应该随处可用的假设上。”
一旦少数工厂开始这种转型,整个市场就被迫赶上,从而刺激了对电力基础设施、设备和流程的更多投资和创新。在第一条装配线建成后的一年内,福特生产的汽车数量超过了其他行业的总和。 1000 当一万辆汽车时,它已经在路上制造了一半以上的汽车。
工业电力采用的第二波并不取决于托马斯爱迪生核心工作中一个有远见的人的进化飞跃。它不仅仅是由越来越多的工业电站驱动的。相反,它反映了大量相互关联的创新,包括电源管理、制造硬件、生产理论等。有些创新适合工厂经理的手掌,有些需要房间,有些需要城市,这取决于人员和流程。
回到奈,亨利·福特没有先构思装配线,然后委托经理开发。
... [The] Highland Park 工厂汇集了经理和工程师,他们共同了解美国使用的大部分制造技术...他们汇集了自己的想法,用自己不同的工作经验创造了新的生产方法。
这一发生在全国范围内的过程导致了20世纪20年代的咆哮,这是劳动力和资本生产率年均增长最大的时期。
为移动互联网赋能
这就是移动互联网时代的思维方式。
iPhone 感觉就像移动互联网的开始,因为它把我们现在认为是移动互联网的一切都提炼成最小的可行产品,我们可以触摸、持有和喜爱。但移动互联网的创造力和驱动力远不止于此。
事实上,我们可能不指第一部分 iPhone,而是第二部 iPhone 3G(iPhone 3G 是 iPhone 最大型号增长,销量超过 4 倍)。
这第二款 iPhone 第一款包含 3G 功能的 iPhone,这使得移动网络可用并运行 iOS 应用商店使无线网络和智能手机变得有用。
但 3G 和 App Store 都不是 Apple 独特的创新或创造。
iPhone 访问英飞凌制造的芯片 3G 这些芯片通过网络 ITU 和 GSMA 设定的标准连接,由设定的标准连接 AT&T 等待无线提供商部署 Crown Castle 和 American Tower 在塔公司建造的无线塔上。
iPhone 有一个应用程序,因为数百万开发人员构建了它们,就像 1920 成千上万的不同公司为工厂制造特殊的电机设备。
此外,这些应用程序基于各种标准—— KDE 到 Java、HTML 和 Unity——这些标准由外部各方(其中一些在关键领域和 Apple 建立和/或维护竞争。
App Store 支付之所以有效,是因为主要银行建立了数字支付系统和轨道。
iPhone 从三星依赖无数其他技术 CPU(依次从 ARM 获得许可)、意大利半导体加速度计、康宁大猩猩玻璃、博通、沃尔夫森、国家半导体等部件。
以上所有的创造和贡献共同开启iPhone,移动互联网时代已经开启。他们还定义了改进的道路。
以 2020 年发布的 iPhone 12 为例。 2008 年发布 iPhone 12 苹果作为第二款,根本花不了多少钱。即使苹果当时能设计出来 5G 没有可用的网络芯片。 5G 网络不用于与这些网络通信 5G 无线标准也没有应用程序具有低延迟或带宽优势。即使 Apple 在 2008 年(比 ARM 早十多年自己)创造了自己的相似之处 ARM 的 GPU,游戏开发商(创造 App Store 三分之二以上的收入)也将缺乏所需的游戏引擎技术。其超能力优势。
获得 iPhone 12 它需要整个生态系统的创新和投资,其中大部分是 Apple 除了权限(尽管 Apple 利润丰厚的 iOS 平台是这些进步的核心驱动力)。
Verizon 的 4G 网络和 American Tower Corporation 无线塔扩建的商业案例取决于消费者和企业 Spotify、Netflix 和 Snapchat 需要更快更好的无线网络。
没有它们,4G 杀手级应用将是……稍微快一点的电子邮件。同时,更好的游戏使用更好 GPU,Instagram 照片共享服务使更好的相机相关。
这种更好的硬件促进了更大的参与,从而给这些公司带来了更大的增长和利润,从而促进了更好的产品、应用程序和服务。因此,我们应该把整个市场看作是驱动自己,就像电网的使用导致了小型电动工业电机的创新,从而促进了电网本身的需求一样。
第一款 iPhone 可以完全跳过主页按钮,而不是等到第十个。
这将为更高质量的硬件或更大的电池开辟更多的空间。但对于一款比消费者习惯更复杂、功能更强大的手机来说,home 键是一项重要的训练练习。就像关闭翻盖手机一样,如果用户感到困惑或点击错误的应用程序,这是一个安全、简单和有触觉的重启iPhone 的方式。消费者花了十年时间才能够拥有没有专用的主页按钮。这个想法至关重要。随着时间的推移,消费者对先进技术越来越熟悉,因此可以更好地采取进一步的进步——其中一些可能已经成为可能!
就像消费者转向新的思维方式一样,行业也是如此。 20 在过去的几年里,几乎每个行业都在招聘、重组和重新定位移动工作流程、产品或业务线。
这一转变与任何硬件或软件创新一样重要,反过来又为后续创新创造了商业案例。
定义元界
这篇文章是我关于的 Metaverse 的 9 部分 33,000 我还没有提到这个术语,更不用说描述了。
在此之前,提供电力、移动互联网等技术的背景和进化路径对我来说非常重要。
希望它能提供一些教训。
首先,这些技术的传播从根本上改变了人类文化,从我们居住的地方到我们的工作方式,我们制造的产品,我们购买的产品,我们从哪里购买的方式。
其次,这些革命或转型实际上依赖于一系列不同的、次要的创新和发明,它们相互建立和促进。
第三,即使是对这些新兴技术最详细的了解也不清楚要哪些具体的二次创新和发明才能实现大规模采用和改变世界。
他们将如何改变世界几乎完全不可知。
换句话说,我们不应该期望对“元界”有一个单一的、全面的定义。尤其是在 Metaverse 才刚刚开始出现的时候。技术驱动的转型过于有机且不可预测。
此外,正是这种非常混乱的情况导致并导致了如此大规模的破坏。
因此,我的目标是解释是什么让 Metaverse 如此重要——即值得我上面提供的比较——并提供理解它如何工作和发展的方法。
Metaverse 最好被理解为“移动互联网的准后继国家”。
这是因为元界不会从根本上取代互联网,而是建立在它的基础上并对其进行迭代改造。
这里最好的类比是移动互联网,它是 1960 年代到 1990 年代建立的互联网的“准继承国”。尽管移动互联网没有改变互联网的底层架构——事实上,当今绝大多数互联网流量,包括发送到移动设备的数据,仍然通过固定基础设施传输和管理——我们仍然认为它是迭代的不同的。这是因为移动互联网改变了我们访问互联网的方式、地点、时间和原因,以及我们使用的设备、我们赞助的公司、我们购买的产品和服务、我们使用的技术、我们的文化、我们的商业模式和我们的政治。
Metaverse 也将具有类似的变革性,因为它也会进步并改变计算机和互联网在我们生活中的作用。
1990 年代和 2000 年代初的固网互联网激励我们许多人购买自己的个人电脑。
然而,这个设备在很大程度上与我们的办公室、客厅或卧室隔离。因此,我们只能偶尔访问和使用计算资源和互联网连接。移动互联网导致全球大多数人购买了自己的个人电脑和互联网服务,这意味着几乎每个人都可以连续访问计算和连接。
元界通过将每个人置于互联网的“具身化”、“虚拟”或“3D”版本中并且几乎无休止地进行进一步迭代。换句话说,我们将始终处于互联网“内部”,而不是可以访问它,在我们周围数十亿台互连的计算机中,而不是偶尔接触它们,并与所有其他用户和实时在一起。
上面列出的进程是了解 Metaverse 变化的有用方法。但它并没有解释它是什么或体验什么。为此,我将提供我最好的定义:
“元界是实时渲染的 3D 虚拟世界的大规模和可互操作的网络,可以由有效无限数量的用户同步和持久地体验,并且具有数据的连续性,例如身份、历史、权利、对象、通信 和付款。”
为了进一步澄清这个定义,解决 Metaverse 不是什么,但通常被认为是什么是有帮助的。
最常见的是,Metaverse 被错误地描述为虚拟现实。
事实上,虚拟现实只是体验元界的一种方式。说 VR 是 Metaverse 就像说移动互联网是一个应用程序。另请注意,在没有 VR/AR/MR/XR 设备的情况下,数亿人每天已经在参与虚拟世界(并且每个月在其中花费数百亿小时)。作为上述的推论,VR 头显不再是元界,就像智能手机是移动互联网一样。
有时元界被描述为用户生成的虚拟世界或虚拟世界平台。
这就像说互联网是 Facebook 或 Geocities。 Facebook 是一个专注于 UGC 的互联网社交网络,而 Geocities 可以轻松创建存在于互联网上的网页。 UGC 体验只是互联网上众多体验中的一种。
此外,元界并不意味着电子游戏。
电子游戏是针对特定目的的(即使目的很广泛,比如“有趣”)、未整合(即使命召唤与其他作品集《守望先锋》分开)、临时性的(即每个游戏世界在比赛后“重置”)并且有上限在参与者中(例如 1MM 并发 Fortnite 用户在超过 100,000 个单独的模拟中。是的,我们将在 Metaverse 中玩游戏,这些游戏可能有用户上限和重置,但这些是 Metaverse 中的游戏,而不是 Metaverse 本身。总的来说, Metaverse 将显着扩大日常生活中使用的虚拟体验的数量(即远远超出已经存在了几十年的视频游戏),进而增加参与其中的人数。
最后,Metaverse 不是 Unreal、Unity、WebXR 或 WebGPU 之类的工具。这就像说互联网是 TCP/IP、HTTP 或 Web 浏览器。这些是互联网所依赖的协议,以及用于呈现它的软件。
元界与互联网、移动互联网和电气化过程一样,是一个相互关联的体验和应用程序、设备和产品、工具和基础设施的网络。这就是为什么我们甚至不说 Facebook、Google 或 Apple 等横向和纵向整合的巨头是互联网的原因。相反,它们是互联网上或互联网中的目的地和生态系统,或者为互联网提供访问和服务。
当然,如果没有它们,几乎所有的互联网都会存在。
元界出现
正如我之前所写,元界的完整愿景还需要几十年的时间。
它需要非凡的技术进步(我们远不能产生数百万用户实时同步的共享、持久模拟),也许还需要监管参与。
此外,它还需要彻底改革商业政策,改变消费者行为。
但是这个词最近变得如此流行,因为我们可以感觉到它开始了。
这是 Fortnite 和 Roblox 与 Metaverse 如此普遍地混为一谈的原因之一。
正如 iPhone 感觉像移动互联网,因为该设备体现了许多创新,使移动互联网成为主流,这些“游戏”汇集了许多不同的技术和趋势,产生一种同时有形的体验,感觉不同于一切 之前来过。
但它们并不构成元界。
就我个人而言,我正在跟踪围绕八个核心类别的 Metaverse 的出现,这些类别可以被认为是一个堆栈(单击每个标题以获得专门的文章)。
硬件:用于访问、交互或开发元界的物理技术和设备的销售和支持。这包括但不限于面向消费者的硬件(例如 VR 耳机、手机和触觉手套)以及企业硬件(例如用于操作或创建虚拟或基于 AR 的环境的那些,例如工业相机、投影和跟踪系统以及扫描传感器)。此类别不包括特定于计算的硬件,例如 GPU 芯片和服务器,以及特定于网络的硬件,例如光纤电缆或无线芯片组。
网络:由骨干供应商、网络、交换中心和在它们之间路由的服务以及管理“最后一英里”数据给消费者的服务提供持久的、实时的连接、高带宽和分散的数据传输。
计算:支持元界的计算能力的启用和供应,支持物理计算、渲染、数据协调和同步、人工智能、投影、动作捕捉和翻译等多样化和苛刻的功能。
虚拟平台:沉浸式数字和通常是 3D 的模拟、环境和世界的开发和运营,用户和企业可以在其中探索、创造、社交和参与各种体验(例如赛车、绘画、上课,听音乐),并从事经济活动。这些业务与传统在线体验和多人视频游戏的不同之处在于,它们存在由开发者和内容创建者组成的大型生态系统,这些生态系统在底层平台上生成大部分内容和/或收集大部分收入。
交换工具和标准:作为实际或事实上的互操作性标准的工具、协议、格式、服务和引擎,并支持元界的创建、操作和持续改进。这些标准支持渲染、物理和人工智能等活动,以及资产格式及其从经验到经验的导入/导出、向前兼容性管理和更新、工具和创作活动以及信息管理。
支付:支持数字支付流程、平台和运营,其中包括法币入口(一种数字货币兑换形式)到纯数字货币和金融服务,包括加密货币,如比特币和以太币,以及其他区块链技术。
元界内容、服务和资产:与用户数据和身份相关的数字资产(例如虚拟商品和货币)的设计/创建、销售、转售、存储、安全保护和财务管理。这包含“建立在”元界之上和/或“服务于”元界的所有业务和服务,并且平台所有者没有垂直集成到虚拟平台中,包括专为元界构建的内容,独立于虚拟平台。
用户行为:消费者和商业行为(包括支出和投资、时间和注意力、决策和能力)的可观察变化,这些变化要么与元界直接相关,要么以其他方式启用或反映其原则和理念。这些行为最初出现时几乎总是像“趋势”(或者,更贬义地,“时尚”),但后来显示出持久的全球社会意义。
(您会注意到“加密”或“区块链技术”不是一个类别。相反,它们跨越和/或驱动多个类别,最显着的是计算、交换工具和标准以及支付——可能还有其他类别。)
这些桶中的每一个都对元界的发展至关重要。
在许多情况下,我们很清楚每个人需要如何发展,或者至少有一个临界阈值(例如,VR 分辨率和帧速率,或网络延迟)。
但归根结底,这些碎片如何组合在一起以及它们产生了什么是任何元界分析的艰难、重要和改变社会的部分。就像 1900 年代纽约每平方英里产生的电力革命超过千瓦时一样,互联网也不仅仅是 HTTP 和宽带电缆。
然而,根据先例,我们可以猜测元界将彻底改变几乎所有行业和功能。从医疗保健到支付、消费品、娱乐、小时工,甚至性工作。
此外,将创建全新的行业、市场和资源,以实现这一未来,新型技能、专业和认证也将如此。这些变化的总价值将达到数万亿。
这是九部分“METAVERSE PRIMER”的前言。
马修·鲍尔 (@ballmatthew)