国际惯例先看效果:
模型使用简单的管道:
使用的地图:
首先,创造的PBR Graph,在Blackboard面板处创建以下属性:
Speed(Vector1 类型):用于控制UV滚动的速度
Texture Tiling(Vector2 类型):用于控制Tiling属性
Main Texture(Texture2D 类型):用于滚动的贴图
Main Color(HDR类型Color):控制颜色
Direction(Vector2 类型):控制滚动方向
让UV首先要动起来Time时间节点,为了使用创建的Speed该属性用于控制滚动速度Multiply节点将两者相乘
创建Tiling And Offset节点,将其Tiling我们创造的属性Texture Tiling为了使用创建的属性连接Direction属性控制滚动方向,Speed与Time相乘后的输出与Direction相乘,连接到Tiling And Offset中的Offset节点。
创建Sample Texture 2D节点,Texture与Main Texture属性相连,则与Tiling And Offset的输出相连
Main Color属性与Sample Texture 2D的RGBA相乘连接输出节点PBR Master中的Albedo节点,将Main Color中的Alpha值与Sample Texture 2D中的Alpha相乘连接PBR Master中的Alpha节点,最终完成:
后处理处理才能达到发光效果Bloom效果,因为Shader Graph不支持内置渲染管道,所以使用URP内置管道Volume组件: