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Unity 之 ShaderGraph UV节点解析汇总

Unity 之 ShaderGraph UV节点分析总结

  • 一,Flipbook
    • 1.1 属性介绍
    • 1.2 使用示例
  • 二,Polar Coordinates
    • 2.1 属性介绍
    • 2.2 使用示例
  • 三,Radial Shear
    • 3.1 属性介绍
    • 3.2 使用示例
  • 四,Rotate
    • 4.1 属性介绍
    • 4.2 使用示例
  • 五,Spherize
    • 5.1 属性介绍
    • 5.2 使用示例
  • 六,Tiling And Offset
    • 6.1 属性介绍
    • 6.2 使用示例
  • 七,Triplanar
    • 7.1 属性介绍
    • 7.2 使用示例
  • 八,Twirl
    • 8.1 属性介绍
    • 8.2 使用示例

如果您的项目没有基本配置,请查看我的博客文章Unity 之 ShaderGraph详细使用详细说明,按步骤完成配置,顺便学习基本操作流程~

一,Flipbook

1.1 属性介绍

动画书节点:创建并提供输入UV的UV动画书或纹理表面。通常用于Sprite方法是输入精灵Tile提供Time并输出到Texture SamplerUV 输入槽。

参数:UV,宽度、高度、索引值

1.2 使用示例

我的感觉:可以用Raw Image做序列帧动画来辅助理解。前面是修改后的地图,后面是修改后的地图Flipbook参数,效果:

UV数据通常在 0 到 1 从 UV 从空间的左下角开始。这可以通过 UV 预览左下角的黑色值看到。Flipbook通常从左上角开始。


二,Polar Coordinates

2.1 属性介绍

输入极坐标节点UV值转换为极坐标。极坐标是数学中的二维坐标系,其平面上的每一点都是根据距离和距离方向的角度来确定的。

该节点产生效果:UV输入x通道转换为与中心值指定点的距离值,而同一输入y通道转换为围绕变点的旋转角度值。

2.2 使用示例

如上图所示,通过设置Polar Coordinates节点值得到不同的效果。

参数:UV,中心、半径比、长度刻度


三,Radial Shear

3.1 属性介绍

镜像剪切节点:输入类似波浪的奖项剪切扭曲效果UV值。

参数: 输入中心是扭曲效果的中心Center通过输入强度控制效果的整体强度Strength控制,输入偏移Offset各通道用于控制偏移结果

3.2 使用示例

它能让我们在某种材料上感觉到无形的球体。


四,Rotate

4.1 属性介绍

旋转节点:输入UV围绕输入中心Center定义的参考点进行输入Rotation量。旋转角度类型通过Unit来控制,Degrees:角度,Radians:弧度。

4.2 使用示例

可以通过Time节点来改变Rotation值,从而达到自动旋转的效果。


五,Spherize

5.1 属性介绍

球化节点: 应用类似鱼眼镜头的球面扭曲效果UV值。

参数:输入中心是扭曲效果的中心Center通过输入强度控制效果的整体强度Strength控制,输入偏移Offset各种通道用于控制偏移结果。

5.2 使用示例

调整参数可以达到不同的效果。


六,Tiling And Offset

6.1 属性介绍

平铺和偏移节点:Tiling:设置图片出现的次数, Offset:设置图片偏移。

6.2 使用示例

通常用于滚动地图。


七,Triplanar

7.1 属性介绍

三平面节点:通过世界空间的投影生成UV采样纹理的方法。输入纹理在世界上采样三次x,y,z 每个轴上采样一次,信息被屏幕投影到模型上。

7.2 使用示例

输入Texture下拉可以使用类型Type切换。如果设置为Normal,将法线转换为世界空间,从而构建新的切线,然后在输出前将其转换为切线空间。


八,Twirl

8.1 属性介绍

旋转节点:输入类似旋涡的效果UV输入中心是扭曲效果的中心Center通过输入强度控制效果的整体强度Strength控制,输入偏移Offset各种通道用于控制偏移结果。

翻译成旋转,我更喜欢称之为旋涡节点。

8.2 使用示例

使用Twirl以节点为核心的漩涡教程:Unity 之 ShaderGraph 入门级教程实现旋涡(传送门)效果

标签: 紫外线油浸式uv电容器

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