Unity 之 ShaderGraph UV节点分析总结
- 一,Flipbook
-
- 1.1 属性介绍
- 1.2 使用示例
- 二,Polar Coordinates
-
- 2.1 属性介绍
- 2.2 使用示例
- 三,Radial Shear
-
- 3.1 属性介绍
- 3.2 使用示例
- 四,Rotate
-
- 4.1 属性介绍
- 4.2 使用示例
- 五,Spherize
-
- 5.1 属性介绍
- 5.2 使用示例
- 六,Tiling And Offset
-
- 6.1 属性介绍
- 6.2 使用示例
- 七,Triplanar
-
- 7.1 属性介绍
- 7.2 使用示例
- 八,Twirl
-
- 8.1 属性介绍
- 8.2 使用示例
如果您的项目没有基本配置,请查看我的博客文章Unity 之 ShaderGraph详细使用详细说明,按步骤完成配置,顺便学习基本操作流程~
一,Flipbook
1.1 属性介绍
动画书节点:创建并提供输入UV
的UV动画书或纹理表面。通常用于Sprite
方法是输入精灵Tile
提供Time
并输出到Texture Sampler
的 UV
输入槽。
参数:UV,宽度、高度、索引值
1.2 使用示例
我的感觉:可以用Raw Image
做序列帧动画来辅助理解。前面是修改后的地图,后面是修改后的地图Flipbook
参数,效果:
UV
数据通常在 0 到 1 从 UV
从空间的左下角开始。这可以通过 UV
预览左下角的黑色值看到。Flipbook通常从左上角开始。
二,Polar Coordinates
2.1 属性介绍
输入极坐标节点UV
值转换为极坐标。极坐标是数学中的二维坐标系,其平面上的每一点都是根据距离和距离方向的角度来确定的。
该节点产生效果:UV
输入x通道转换为与中心值指定点的距离值,而同一输入y通道转换为围绕变点的旋转角度值。
2.2 使用示例
如上图所示,通过设置Polar Coordinates
节点值得到不同的效果。
参数:UV,中心、半径比、长度刻度
三,Radial Shear
3.1 属性介绍
镜像剪切节点:输入类似波浪的奖项剪切扭曲效果UV值。
参数: 输入中心是扭曲效果的中心Center
通过输入强度控制效果的整体强度Strength
控制,输入偏移Offset
各通道用于控制偏移结果
3.2 使用示例
它能让我们在某种材料上感觉到无形的球体。
四,Rotate
4.1 属性介绍
旋转节点:输入UV
围绕输入中心Center
定义的参考点进行输入Rotation
量。旋转角度类型通过Unit
来控制,Degrees:角度,Radians:弧度。
4.2 使用示例
可以通过Time
节点来改变Rotation
值,从而达到自动旋转的效果。
五,Spherize
5.1 属性介绍
球化节点: 应用类似鱼眼镜头的球面扭曲效果UV值。
参数:输入中心是扭曲效果的中心Center
通过输入强度控制效果的整体强度Strength
控制,输入偏移Offset
各种通道用于控制偏移结果。
5.2 使用示例
调整参数可以达到不同的效果。
六,Tiling And Offset
6.1 属性介绍
平铺和偏移节点:Tiling:设置图片出现的次数, Offset:设置图片偏移。
6.2 使用示例
通常用于滚动地图。
七,Triplanar
7.1 属性介绍
三平面节点:通过世界空间的投影生成UV采样纹理的方法。输入纹理在世界上采样三次x,y,z 每个轴上采样一次,信息被屏幕投影到模型上。
7.2 使用示例
输入Texture
下拉可以使用类型Type切换。如果设置为Normal
,将法线转换为世界空间,从而构建新的切线,然后在输出前将其转换为切线空间。
八,Twirl
8.1 属性介绍
旋转节点:输入类似旋涡的效果UV输入中心是扭曲效果的中心Center
通过输入强度控制效果的整体强度Strength
控制,输入偏移Offset
各种通道用于控制偏移结果。
翻译成旋转,我更喜欢称之为旋涡节点。
8.2 使用示例
使用Twirl
以节点为核心的漩涡教程:Unity 之 ShaderGraph 入门级教程实现旋涡(传送门)效果