一 模型部分
掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面
a.编辑模型 主要使用edit工具
旋转缩放直接移动
在属性条中添加软修改半径进行软修改
按m键 类似地切换成笔刷修改zb
b.简单练习4个常用命令
挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve
完成多边形建模
c.uv编辑
空格 5调出uv编辑视图 按d添加图片
使用工具 UVTexture和UVEdit
二 材质部分
a.用预设材料修改属性
b.使用v_layered 或v_collada 这两种材料与其他三维软件几乎相同
c.仔细学习vop
步骤
-0,在窗口上面的小加号出增加 Shader View窗口
-1,SHOP内创建material 并打开它
-2,创建VOP VEX Surface SHOP
-连接两个节点,然后打开它
-5.开始制作材料 接近其它软件的工具 shader view实时预览
3-5个常用材料球 拖到预设窗口
用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了
三 动画部分
a 关键桢动画 点k加关键真 与其他软件一样配合shift上调时间线
b 角色动画
创建骨胳 Bones 注意点击右键 选择什么样的控制杆?
注意保持所有骨骼之间的父子关系(方便蒙皮)
使用个命令蒙皮 Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint
Capture Layer 角色完成
四 渲染
也支持以下渲染 renderman 和 mentalray
1 预览
直接点击屏幕左下角的预览工具渲染
使用区域渲染图标 在视图上画区域 自动预览
2 ipr渲染 在/obj创建摄像头
/out中 创建 mantra节点
打开render view 选择刚刚创建的摄像头进行渲染 点左上角刷新图标 或切换视图刷新
3渲染 进入/out 创建mantra 属性窗口点 render
详细设置渲染属性
valid frame range 渲染区间
main选择相机
properties中 output picture 选择渲染保存位置
弹出窗口里 file里面 必须填写 清楚 文件名 $F 数字 .扩展名
例如 name$F3.tga
注意
a.不能使用中文
b.序列文件 必须加$F
c.F要大写
d.数字是序列的位数 $F2 就是 01 02... $F3 就是001 002...
e.任何扩展名都可以使用 houdini所有认可的格式都可以 使用什么扩展名? 渲染的格式是什么?
5动力学部分
1刚体动力学
选择物体后,直接使用架子上的工具定义
静态物体static object
活动物体rbd object
点播开始模拟
2粒子 在架子上直接创建发射器emitter 或选择物体使用source from
geometry使物体发射粒子
3流体 4线物体(毛发) 5布料物体(布料) 使用架子上的工具可以快速实现选择的物体
Houdini 节点解释
OP
解释
Ambient Light
Generators
控制场景中环境光的颜色和亮度
Auto Rig Biped
Generators
骨架组装自动生成一套两脚角色
Bodypart Arm
Generators
手臂装配
Bodypart Hand
Generators
手装配
Bodypart Head and Neck
Generators
头部和颈部组装
Bodypart Leg
Generators
腿装配
Bodypart Spine
Generators
脊椎装配
Bone
Generators
一节骨
Camera
Generators
构建摄像机
Dop Network
Generators
包括动力学模拟DOP网络入口.
Fetch *
Generators
复制其他物体transform来获得它的transform.这使得从一个子网络中获得的物体transform变得容易,把它当作object一个物体的父亲
Atmosphere
Generators
渲染时创造大气效果
Geometry
Generators
模型的容器.建模的开始
Light
Generators
灯光
Microphone
Generators
麦克风,是立体声CHOP网络指定听点(大概是入口点)
Muscle
Generators
为角色蒙皮创造光滑的肌肉表面
Null
Generators
不能渲染的空物(类似于maya里的locator)
Rivet
Generators
在表面粘一点
Sound
Generators
立体声是立体声chop网络定义声音发射点(大概是出口点)
Sticky *
Generators
粘性物体从具有纹理坐标的多边形表面获得transform
Subnet
Generators
子网. 物体容器
Switcher
Filters
摄像机切换
Blend *
Filters
允许各种操作,如混合输入、动画对象、序列、部分变换继承、方向或其他效果
Handle
Filters
IK操纵骨骼的手柄.
Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面是输入添加点或polys
Align Filters|NURBS 对齐一组面或辅助输入节点, 绕着某个轴点平移或旋转
Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性
Attrib Copy 用于多组顶点、点或面之间copy属性
Attrib Create 添加或修改用户定义的属性
Attrib Mirror 从镜像平面的一侧到另一侧
Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。例如,将点转换为表面。
Attrib Reorient 基于两个不同几何体之间的差异,修改属性再适应
Attrib String Edit 编辑字符串属性
Attrib Transfer 用于在两种选择之间传递顶点、点、面等属性.
Attribute Attribute|Material 允许您手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染
Bake VEX 渲染前的烘焙操作只适用于VEX shader
的mesh,Bezier或NURBS 有效
Basis NURBS 为样条曲线或表面提供一组参数空间
Blast Edge 删除面、点、边、断点
Blend Shapes 融合变形计算拓扑相同形状之间的3D变形.
Bone Link 创建骨头棒
Bound 边界框计算为输入几何创建绑定体积,可以是方盒或球形
Box primitive 创建方盒.
Bridge 桥,对于有洞的蒙皮,剪切表面非常有用,在手臂和身体之间,分支或管道的交叉处创造一个高度可控的连接
Bulge Manipulate 凸起.一个或多个磁体变形来自第一个输入点
Cache Misc 用于快速播放缓存输入的几何体.
Cap 用闭合开放的几何体
Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用
Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions
and capture weights.
Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized
paint operation for painting capture attributes.
Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点
Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重
Capture Override CaptureOverride overrides the capture
weights on individual points.
Capture Proximity CaptureProximity works in conjunction with
the Deform operation and the CaptureRegion operation b...
Carve 用于切开或提取点或相交部分.
Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.
Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.
Clay 变形表面,通过拉点
Clean 清理脏模型.
Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面
Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.
Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致.
Cloth Match Seams ClothMatchSeams由Cloth
Match Panels在内部使用,一般不直接用
Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的
Color 为几何体快速添加颜色
Comb 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向
Connectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值
Control 创建简单的几何元素
Convert 几何体类型转换。比如NURBS转成mesh
Convert Meta 把metaball几何体转成多变形
Cookie 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线
Copy 创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.
Crease 手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP
Creep 沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体
Capture Region 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积
Curve 创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线
Curveclay 类似 Clay op
,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh
Curvesect 找到多条曲线的相交部分
Deform character 变形, 蒙皮时用的
Deform Metaball 根据metaball变形,变形蒙皮点
Deform Muscle 用肌肉去变形蒙皮点.
Delete 删除几何体.可用于精简场景
Dissolve 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞
Divide 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面
Dop Transform 有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体
Duplicate copy 输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy
op,速度更快)
Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心
Edge Cusp 边锐化,合并点,重新计算法线
Edge Divide 边细分,在边插入点
Edge Flip 把边换连到不同的顶点上.
Edit 编辑修改几何体的点,边,面.
Ends 闭合,打开,和夹切几何元素端点.
Extrude 沿法线方向挤出.
Facet 磨光面 控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线
File 读入模型,从外部或内部的op
Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面
Fit 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面
Font 创建字体.
Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧
Fractal 创建分形
Fuse 根据距离阀值合并点(消除重合的点)
Grid 网格表面
Group 生成点组或元面组
Group Copy 组copy ,copy元面或点组
Paint Group 修改组里的点的集合
Group Transfer 传递组
Hole 对一个合并后的模型做洞.
Inflate 膨胀变形.
Iso Surface 等距表面 使用隐函数生成等距曲面
Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面.
Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch
SOP
Lattice character 晶格变形.
Layer 做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系
Line 创建直线
LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体
LSystem 创建分形几何体.
Magnet 变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体
Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体
Measure 测量几何体的面积,周长,曲率
Merge 合并来自不同OP的几何体
Metaball 创建 metaballs 和融合超二次曲面.
MetaGroups 定义metaball的分组.
Mirror 复制和镜像几何体.
Muscle 和muscle Objs一同被自动创建
Network 无该节点
Null 相当于maya的locator
Object Merge 把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.
Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.
Particle 创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs
Partition 根据用户制定的规则把点和元面分组
Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面
Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点
Platonic Solids 帕拉图实体
Point 手动添加和修改点属性.
Poly Bevel 对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边
Poly Cap 构建多变形的边界边(瞎猜)
Poly Extrude 挤出多边形的面和边
Poly Knit 接合多边形面。如补洞
Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)
Poly Patch 用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch
Poly Reduce 简化高精度多边形
Poly Spline 用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段
Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线
Poly Stitch 缝合多边形
Poly Wire 在polygon骨线周围创建polygon管线.
POP Merge 将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景
POP Network 包含一个 POP 网络
Primitive 编辑元面.几何变换,仿射变换等等
Primitive Split 分离元面
Profile 轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge
SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge
SOP在两条profile曲线之间放样
Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curve
Rails 在两条轨道线之间生成一串轮廓线
Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)
Refine 增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal
curve,primitive meshes 或 surface的CV点
Resample 把Bezier curves, NURBS curves,
circles, 和 polygons重新采样成等长度小段的polygons
Rest Position 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面
Reverse 反转和循环所有定点的顺序(没理解)
Revolve 创建旋转表面
RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的
primitives 组
Round 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改
Sequence Blend 在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推
Scatter 在表面上生成点
Sculpt 使用笔刷雕刻物体表面造型.
Shader 给primitives 指定shaders
Skin 创建放样表面,几条线围成的表面
Slide Modifier Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paint SOP比较有何区别)
Smooth 平滑polygons, meshes
和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性
Soft Peak 沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减
Soft Transform 在"object
space"对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减
Sort 允许你对点和元面以不同的方式重新编号.
Sphere 创建球.
Spring 模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧
Starburst 星状放射. 在polygon 面上插入点.一般用于边的细分
Stitch 缝合边
Subdivide 细分
Subnetwork 子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看
Super Quad 生成超二次曲面.
Surfsect 相交表面, NURBS 和 Bezier
曲面的布尔操作,或生成相交线
Sweep 用一横截面沿着主干线生成一串横截面
Switch 切换输入.
UV Texture 给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.
Torus 圆管.
Trace 读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线
Trail 创建点的轨迹(猜)
Triangulate 2D 平面三角化
Tri Bezier 使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面,点的顺序很重要.
Tri Divide 三角细分.
Trim 剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果
Tri Strip 把 polygons
转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题
Tube 创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥
Twist 扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲
Unix 用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。(Houdini会自动探测格式)
Unpaste 从一个粘表面层级中 删除一个或多个粘表面 .一般用在paste
SOP后
UV Brush 用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标
UV Edit 编辑几何体上的UV点
UV Fuse 合并UV,在UV视窗可以看得见
UV Pelt 展开多边形的 UV(maya
有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图
UV Project 用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图
UV Quick Shade 给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改
UV Transform 对UV坐标做几何变换
UV Unwrap 给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4 5 6 8 面投影)
VEX Mountain 山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点.
VEX Ripple 波纹.沿一指定方向置换
Vertex 编辑或创建基于 per-vertex 的属性.
Vertex Split 定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性
Visibility 显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的 primitives .
Wireframe 把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格
Wire Blend 相同拓扑的线融合变形.
Wire Capture * 和
WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大
Wire Deform *
通过WireCapture SOP生成的属性变形几何体.
Transform 使用矩阵在object空间变换几何体.
Transform Axis 对应一个指定的轴变换几何体.
VEX operators (VOPs)
OP
解释
Anti-Aliased Noise
抗锯齿(分形布朗运动) noise. 返回值在-0.5到0.5之间
Absolute
绝对值
Add
求和
Add Attribute
为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)
Add Constant
加一个常量
Align
输出向量旋转所对应的矩阵
And
逻辑and操作
Attenuated Falloff
衰减 output = attenuation / (attenuation +
distance)
Average
求平均值.
Average Vector Component
计算向量分量的平均值.
Blend Regions
接受一个float值作为 bias 去混合三个输入的 regions.
Box Clip
p1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个bounding box,取box里的夹切线段
Boxes
重复的过滤方.
Tiled Boxes
交错排列的方形. 象砖墙
Bricker
砖墙.
Bricks
模拟一个抗锯齿砖墙.
Bump Map
贴图凹凸
Bump Noise
抗锯齿噪波凹凸
Burlap
粗麻布
Cardboard
粗糙的抗锯齿纸板.
Cavities
置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波
Ceiling
返回>=输入值的整数.
Cellular Cracks
细胞置换
Cellular Noise
计算 2D, 抗锯齿细胞纹理.
Chrome Environment
用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术
Clamp
取最大最小值之间的值.
Cloud Environment
模拟一种简单的云和天空的反射环境.
Clouds
随时间变化的云
Color Map
根据UV取贴图上的一次采样.
Color Mix
混合两种颜色
Compare
比较两个值的大小,返回 true or false.
Complement
output = 1 - 输入值
Concrete
混凝土置换
Constant
输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型.
Copy
拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量
Cross Product
向量叉积
Degrees To Radians
角度转弧度.
Depth Map
处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离
Determinant
计算矩阵的行列式
Import Displacement Variable
从一个 displacement shader 导入指定变量的值并保存到 "var"中.
Direction Space Change
向量的坐标空间转换.
Displace Along Normal
沿着法线方向置换.
Distance
返回两点间距离.
Divide Constant
和一个常量作除法.
Divide
对输入的序列依次作除法.
Dot Product
向量点积
Edge Falloff
几何体从中心到边缘的颜色衰减
Egg Shell
抗锯齿蛋壳材质
Environment Map
环境球贴图.
Euler To Quaternion
欧拉角转成四元数.
Exponential
求幂.
Extract Transform
提取4x4矩阵的 translation, rotation, scale 分量
Fast Shadow
用于OCC效果.
Filter Shadow
用于OCC效果.
Filter Step
计算step()的抗锯齿权重.
Fire
2D 火.
Float To Matrix
16个float值转成4x4矩阵
Float To Vector4
4个 float值转成一个vector4
Float To Integer
float 值转成整数
Float To Matrix3
9个float值转成 matrix3
Float To Vector
3个float值转成一个向量.
Floor
返回<=输入值的整数.
For Loop
For 循环. 包含其它 VOP 节点
Fraction
得到参数的小数部分.
Fresnel
计算菲涅尔反射和折射
From NDC
将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系
Front Face
返回面向摄像机的表面法线
Furrows
褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶
Get Object Transform
获得场景中物体,灯光的Transform信息
Gingham Checks
抗锯齿的桌布条文或方格图案
Glass
玻璃
Global Variables
提供全局变量
Glow
发光
Gradient 3D
好像是i3D用的
Hair
模拟头发.
Halo
光晕
Tiled Hexagons
交错排列的六边形.
High-Low Noise
混合不同频率的noise.抗锯齿
Get Matrix Component
提取 4x4 matrix 成分.
Set Matrix Component
设置矩阵的成分.
Matrix To Float
4x4 matrix 转16个float分量.
HSV To RGB
HSV 值转成 RGB
Get Vector4 Component
提取 vector4 分量
Set Vector4 Component
设置 vector4 的一个分量.
Vector4 To Float
vector4 转成4个float分量.
Vector4 To Vector
vector4 转成一个 vector 和第四个分量.
If
条件.
If Connected
如果input1有连接返回input1.如果input1没有连接就返回input2.如果都没有连接就返回默认值
Illuminance Loop
仅在 Surface VOP networks里有效.
Import Attribute
从连接到给定input的OP导入 attribute 数据
Inline Code
内联 VEX 代码
Integrate 3D
i3D使用
Integrate 3D Clip
i3D使用
Intersect
计算一条光线和几何体的交点.
Intersect 3D
i3D使用
Integer To Float
整数 转 float
Invert
反转矩阵,或1/input
Irradiance
计算P点的全局照明,辉度
Is Connected
如果输入有连接就返回 1 否则返回 0
Is Fog Ray
Returns 1如果在fog shader内计算返回1.在surface上计算返回0
Is Front Face
表面法线朝向摄像机返回true.否则返回 false
Is Shadow Ray
shader计算shadow ray时返回1,计算像素颜色时返回0
Length
向量长度.
Lighting Model
照明模型
Import Light Variable
导入灯光shader的属性值,保存在var里。仅在Illuminance Loop中有效
Look At
计算3x3旋转矩阵,对齐z轴和to - from 向量
Luminance
RGB转亮度
Multiply Add Constant
将Input作 加乘加常量 运算
Make Transformer
构建4x4变换矩阵
Mandelbrot Set
生成 Mandelbrot 分形图案
Marble
大理石.
Matte
黑洞.
Get Matrix3 Component
提取3x3 matrix3 分量.
Set Matrix3 Component
设置 matrix3 的一个分量
Matrix3 To Float
将 3x3 matrix3 拆开成9个float
Matrix3 To Quaternion
将 matrix3转成一个四元数,描述旋转
Maximum
最大值.
Max Vector Component
求最大的分量.
Metaball Attribute
返回metaball field 在某一位置的 point 属性
Metaball Density
返回metaball field 在某一位置的密度
Meta-Loop Start
打开一个 geometry 文件(应该包含一些metaballs)并初始化 handle
Meta-Loop Import
接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,并导入其属性
Meta-Loop Next
接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,处理下一个metaball
Metaball Weight
返回某一位置的 metaweight,metaweight描述的是metaball结构的weight
Minimum
最小值
Min Vector Component
最小的分量.
Mix
线性插值混合.
Modulo
求模.
Mold
抗锯齿的泥土
Mosaic
细胞型的镶嵌图案
Multiply Constant
和一个常量作乘法
Multiply
对输入值依次作除法
Negate
取负.
Normalize
规格化向量.
Not
逻辑Not操作
Point Count
返回 geometry里全部primitive上的point数目
Non-deterministic Random
不确定的随机数生成器
Null
输入到输出
Space Change To Obj
装换到某一物体坐标系下.
Occlusion
计算在点 P 处的 ambient occlusion
Or
逻辑 or 操作
Orient
对from向量应用矩阵,忽略平移
Oscillations
抗锯齿的sin cos 波形
Output Variables
每个VOP network 需要其一
Parameter
创建参数
Periodic Noise
生成周期的 1D 和 3D Perlin noise
Photon Output Variables
Performs photon russian roulette.
Pixel Area
返回当前像素所占的表面面积
Pixel Derivative
返回当前像素的表面的 U V 切向斜率
Plane Clip
剪切线段
Power
求幂.input1作为input2的指数
Primitive Attribute
返回表面上uv位置的primitive属性
Primitive Normal
返回表面上uv位置的primitive的法线
输出文本字符串
Distance Point To Line
返回一点和一条线断的最近距离.
Quaternion Multiply
四元数乘法.
Quaternion
绕axis旋转angle 的四元数.
Quaternion To Matrix3
将描述旋转的四元数 vector4 转换成一个 matrix3 .
Radians To Degrees
弧度转角度.
Rainbow
彩虹
Ramps
重复的滤波后的 ramp
Random
生成随机数.
Ray Bounce Level
返回反弹光线的level.例如,摄像机发出的光线是0级,经过一次反射是1,经过2次反射是2级
Ray Hit
从 P 点沿D方向发射一条光线,返回和某物体交点的距离,焦点的坐标和法线
Ray Trace
从 P 点沿单位D方向发射一条光线
Ray Bounce Weight
根据表面的反射性质,返回当前level的反射weight
Reflect
求反射向量
Reflective
模拟一个有发射属性的材质.
Reflected Light
计算表面的反射后的颜色,透明度
Refract
计算折射光向量
Refracted Light
返回折射后的颜色,透明度
Rest Position
用于纹理的静态参考.
RGB To HSV
RGB 转 HSV
Rounded Hexes
六边形.
Rings
环形
Round To Integer
返回最靠近输入值的整数
Ripples
波纹.
Rotate
通过angle和axis来设置旋转矩阵
Rounded Stars
五角星
Rust Perforation
模拟生锈的,可能穿孔的材质
Scale
缩放 matrix
Scales
鳞片图案,多用于置换shader
Shading Area
变量的描影区域面积,像素单位
Shading Derivative
计算某变量相对于st坐标的描影区域的变化量。斜率
Shading Layer Parameter
创建参数
Shading Normal
描影点的法线
Shadow
在 illuminance loop 里调用 shadow shader
Shadow Map
灯光深度图.
Shadow Matte
shadow 黑洞 shader
Shift Range
映射。像maya中的SetRange
Shiny Metal
反射很强的金属.
Sign
返回正负号
Import Surface Variable
从 surface shader 导入指定变量的值并存在var中
Skin
生成抗锯齿的有污点皮肤.
Spherical Linear Interp
计算两个四元数的球形线形插值
Smoke
模拟 云,烟,火 和其他气态现象.
Smooth
计算0和1之间的值
Soft Dots
空心园点.
Space Change
坐标系变换.
Splatter
泼溅
Spline
根据key点计算样条
Square Root
开方
Stone
模拟石头材质.
Stone Wall
抗锯齿的石头墙
Stripes
滤波后的斑纹.
Stucco
抗锯齿的灰泥
Subtract Constant
减常量
Subnet Input
允许把subnet外的op连接到subnet内的op
Subnet
包含其他的 VOP operators.
Subnet Output
允许把subnet内的op连接到subnet外的op
Subtract
所有的输入差
Switch
切换
Texture
过滤后的纹理文件.
Texture 3D
返回i3D内某点的值
Texture 3D Box
返回i3D的某通道的box范围
Thin Film
模拟反射,像肥皂泡和太阳镜
To NDC
将一点转换到NDC坐标系下
Translate
位移矩阵
Translucent
半透明材质
Trigonometric Functions
三角函数
Turbulent Noise
干扰
Two Sided
双面表面.
Two Tone
cartoon效果
Two Way Switch
两个输入满足条件,output = input1,否则output = input2
Texture Model
执行照明模型.
UV Noise
用抗锯齿的噪波扰乱s t参数.
UV Project
投影坐标.
UV Space Change
坐标系变换.
UV Transform
变换纹理坐标
Vector Cast
不同向量类型的转换.
Get Vector Component
提取 vector 的分量
Set Vector Component
设置 vector的一个分量
Vector To Float
vector 转成3个float
Vector To Vector4
vector 转 vector4.
Veins
抗锯齿 叶脉
Voronoi Noise
Voronoi noise. 类似Worley noise
Water Surface
模拟水.水深度参数决定谁的颜色
Waves
模拟 湖水, 水池。。置换
While
循环操作.
Wireframe
线框 shader
Wood
木纹
Wood Plank
抗锯齿木板.
Worley Noise
cell noise,不连续的noise
Transform
几何变换
Houdini 8 节点简介文档---Shader operators (SHOPs)
Shader operators (SHOPs)
Generic Displacement
实现一个普通的 displacement shader.
Generic Fog
实现一个普通的 fog shader.
Generic Interior
实现一个普通的 interior fog shader.
Generic Light
实现一个普通的 light shader.
Generic Output
实现一个普通的 output shader.
Generic Shadow
实现一个普通的 shadow shader.
Generic Surface
实现一个普通的 surface shader.
Select
基于渲染器类型和表达式,选择用于渲染得shop.
Subnetwork
SHOP子网
Switch
根据表达式切换SHOP.这对于render pass 过程很有用处
VEX Brushed Aluminum
Greg Ward的各向异性表面描影
VEX Ambient
环境光.
VEX ASAD Light
ASAD Light - 模拟点光源或锥灯.
VEX Attenuated Light
根据距离衰减的光源.衰减到光源亮度的一半
VEX Attenuated Spotlight
根据距离衰减的锥灯
VEX Blur Shadow
模糊阴影 shader .支持透明阴影
VEX Burlap
displacement shader.模拟粗麻布,自身无抗锯齿算法,需要你增加渲染质量来抗锯齿
VEX Cartoon
cartoon shader
VEX Choppy Water
choppy 水浪
VEX Clay
粘土 shader。使用 Oren-Nayar 漫反射照明模型模拟非常粗糙的表面.
VEX Constant
纯色.
VEX Corrugated
displacement shader 模拟褶皱.
VEX Decal
surface shader 可以贴图的
VEX Fractal Dent
分形displacement sahder.
VEX Distant Light
模拟一个按距离衰减的光源
VEX Displace Map
用贴图的displacement shader.
VEX Z-Map Fog
快速体积光 light shader.
VEX Fluffy Cloud
蓬松的云 shader.由 i3dgen 使用 (或 3D Texture output driver) 生成 3D
纹理贴图.
VEX 3D Texture Cloud
这个surface shader使用3D纹理贴图生成云.
VEX Global Illumination
这个光源被用于添加全局光照明效果.
VEX Gingham Checks
方格布纹理.自身有抗锯齿
VEX Glass
玻璃 shader 模拟透明和折射表面.
VEX Hair
这个shader是基于1997年的Siggraph中的 'Fake Fur
Rendering'照明模型.用于渲染开放的
polygon,NURBS,Bezier曲线
VEX Krinkle
displacement shader 模拟被展开的起褶的纸。抗锯齿很好
VEX Lit Fog
fog shader 计算摄像机到被渲染表面的薄雾.
VEX Matte
黑洞效果。也能抵消fog效果
VEX Meta Cloud
metaball云.用于i3dgen (或 3D Texture output driver) 生成3D纹理.
VEX Metal
模拟可以反射的金属表面.
VEX OpenGL Material
用于描述一个 OpenGL 材质.
VEX Photon Map
粗糙光子表面.吸收光子
VEX Photon Plastic
一种基本 photon shader用于纯色表面 .
VEX Plastic
塑料 surface.
VEX Point Light
点光源 .
VEX Polka Dots
圆点花样.自身无抗锯齿
VEX Shadow
rayshadow shader 基于四种不同的技术生成阴影.Z-Depth,Deep Shadow,
Filter Shadow,Fast Shadow(不透明)
VEX Riverbed
displacement shader 河床
VEX Shadow Map
shadowmatte shader 生成阴影的alpha图像.
VEX Super Material
Phong, Blinn 或 Cook 描影模型.
VEX 3D Texture Fog
使用3D纹理生成云
VEX Uniform Fog
均匀的 fog.雾的密度用摄像机和表面之间的距离计算
VEX Window
模拟窗光.
VEX Z-Depth Fog
fog shader 根据摄像机剪切平面之间的ease-in和ease-out曲线计算雾