OpenGL着色器
- OpenGL着色器简介
- 源代码剖析
- 主要源代码
OpenGL着色器简介
从这门课开始,我们将通过着色器实现所有的学习效果和技术。着色器是创建的 3D 现代图形方法。从某种意义上说,这是一种撤退,因为大多数都是 3D 该功能以前表示为固定管函数,并要求开发人员仅指定配置参数(光参数、旋转值等)。尽管这种方法提供了巨大的灵活性和创新可能性,但它必须由程序员(通过着色器)实现。 顶点处理器负责对流经管道的每个顶点进行顶点着色器(其数量根据显示调用中的设置确定)。顶点着色器不知道基元渲染拓扑。此外,您不能丢弃顶点处理器中的顶点。每个顶点只是在处理器中击中 1 二、进一步转换并继续移动。
下一步是几何处理器。此时,它将完成原始(使用所需的顶点),并将相邻的顶点传输到着色器。这允许您在顶点附近获取更多信息。此外,几何着色器还可以修改显示调用中选择的输出拓扑。例如,您可以从每个点放置一个点列表并创建它 2 三角形(即正方形)(一种叫广告牌的方法)。此外,您可以调用和分配每个几何着色器的多个顶点,从而根据您选择的拓扑创建多个基元。
快船是管道的下一步。这是一个固定函数,具有明确的任务 - 它切割了我们上课看到的窗口的原始值。 Z 切割轴的近坐标和远坐标。你可以设置自己的快船。根据其拓扑,剪切器后幸存的顶点现在显示在屏幕上。例如,三角形