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Zbrush基础《二》

1.布尔运算,打开预览布尔渲染,看到布尔运算后的效果 这三个小标志是布尔的三种运算,交,差。

点击产生操作结果,出现在工具中,插入子工具下。

2.合并;当子工具中有多层物体时,点击以下合并选项(合并相应操作)

3.遮罩。在模型上遮盖后,不能操作遮盖部分。Ctrl鼠标左键向内框选择遮罩部分,按下Ctrl 鼠标左键选择外框,取消遮罩。

也可以按住Ctrl在物体上画遮罩。Ctrl点击反选。Ctrl的同时按下Alt可取消Ctrl点击笔刷会出现其他遮罩笔刷。可以在视图中按线笔刷Ctrl拉线条,点击鼠标,画出弯曲的线条,点击两成直角的线。

4.拆分。选择遮罩后,可以拆分遮罩部分。

5.shift F显示模型线框的颜色。不同的颜色代表不同的组

6.自动分组:是物体吗;布尔后面的点是焊接的,布尔后面的物体是一个整体。

7.隐藏和显示:同时按ctrl+shift,鼠标左键选择模型上需要显示的部分;同时按下Ctrl+Shift,然后按Alt进行框选,隐藏选定的部分,同时按下Ctrl+shift后,点击空白处显示刚刚隐藏的部分。反选,按Ctrl+SHift在模型上选中之后,隐藏物体之后,再在空白部分进行向外框选就可以进行反选。

8.可见性;折边,折边拉满,边界的大小不会改变

9.选择ZModeler刷后,模型上显示各种命令。当鼠标移动到表面并按下空间时,会出现各种命令。当鼠标移动到在线并按下空间时,也会出现各种命令。点击另一个命令。选择面板上的命令,您可以制作各种操作,如插入边缘。

10.界面变更:单击更改后的界面首选(存储),保存更改后的界面。

首选项的I colors 界面颜色可以在里面修改。

文档,边框旁边的色框可以显示视图背景的颜色。为一个模型创建一个好的背景。

11.文档-导出,可选择JPG或PNG格式等,有些格式可选择自己想要的部分进行导出。

12在3D选择在平面上绘制突分,选择Alpha通道,选择从网格创建,创建这样的通道,修改笔触可以在模型上绘制这样的图案。突出度越高,Alpha通道越亮。可调节衰减和强度。

13创新笔刷:将FBX导入文件ZB在中间,笔刷,创建,选择第一个新的,新的,可以创建一个新的笔刷,插入笔刷可以创建在空间中,可以变形,工具,深度,调整嵌入深度。

当您想添加新的笔刷时,您可以选择模型,然后单击工具中的创建并创建它InsertMesb此时,笔刷会弹出对话框并添加(可放入自己创建的笔刷中)

14重建细分:几何,下面有重建细分(重建细分可以倒在这里)

创建插入网格刷NanoMash笔刷,就会出现ZModeier笔刷的效果。选择插入NanoMesh,然后选择所有多边形组进行孤立,然后按下空间中的左键进行创建。工具箱里有NanoMash,可以在NanoMash修改设置,旋转,也可随机分布(拖动修改随机分布值)

15在Mooth刷下笔,要拉出尖角,可以打开工具下的曲线,改变精确曲线的值。

16重力打开重力设置后,模型在模型上绘制时会有向下的效果

17光滑表面增加一些噪声:表面、噪声波,增加一点噪声,也可以将噪声改为图案;点击Alpha选择灰度图,您可以复制所需的灰度图。点击确定后,您可以在噪声打开时看到复制效果。点击应用于网格后,您可以真正显示在模型上。

17笔刷实际上控制着一个球形,自动覆盖:可以避免在相对较薄的模型上绘制时影响另一面。每个笔刷都有自己的设置。

18拓扑:物体是否可以根据物体的拓扑连续性一起移动。

19.同一组中的两个物体变成一个物体:选择后,单击几何下方DynaMash,网格将重新分布,两个物体将具有拓扑连续性。

20.绘制工具菜单:绘制-上下,可以在不同的方向投影参考图。

21ZB偏向于自己的感性处理,不需要一比一的复制。

22.编辑

23照明:拖动球上的点可以改变光的方向,有些材料球不能调整光

复制:按下Ctrl 鼠标拖动一段距离,松开键盘,然后拖动鼠标,产生一定距离的复制物体。

25.镜像:复制,创建副本,ctrl选择左键(多选两次),移动到合适的位置进行镜像,选择所需的轴向。

打开右上角BPR会有投影显示

27材料:直接拖动蜡染效果没有效果,需要打开蜡渲染ke点击yshotBPR将模型和模型上绘制的东西发送到Keyshot。用于看效果,不能作为地图使用。

28.渲染:渲染属性,打开蜡预览,可在材料中使用蜡渲染。

29.材料:混合器调整参数

30. 笔触:延迟半径的效果:类似于笔触的间距(点与点之间的间距)

31、sculptris pro:激活此命令后,网格将在绘制过程中自动重新分布

32修改器:重做最后:重现你所做的最后一步

33.重做最后相对:再次显示最后一个,(shift 1)

34笔触,曲线模式:可以同时调整路径,不画 脖子上可以 绘制一圈

35、ZBrush4R8版本笔触下的捕捉命令——头发贴这头的效果可以更好的制作,

36.曲线修改器可以调整制作模型的粗细,形状(笔刷有各种形状都可以进行尝试)

37.纹理

1)图像平面-加载图像,可加载图像等ZB视图中;

2)参考视图:前后有各种方向,可选择方向后导入参考图,Ctrl N可清除参考图

3)纹身效果:纹理,添加聚光灯

4)三个杠:可以控制所有物体一起移动

38变换:可改变轴向,镜像轴向;镜像技术

39多重附加批量导入;合并可见导出,可在其他软件中拆开;

40模型面数很高:SP文件网格不得超过10M;高模面熟度很高,需要减面, Z插件-提取减面大师;有边框可点击冻结边框UV点击保留UV;预处理:一是当权预处理,处理当前子工具;另一种是所有可见子工具的预处理;

41.毛发工具:首先选择遮盖部分,点击毛发下的预览就能看到效果

1)修改器里面可以进行设置,长度等

42镜像连接:完成时忘记打开对称,完成后可点击镜像链接,即可在左右两侧进行镜像;

或者可以删除左(右),重新镜像右(左);正向复制到负向;

43ZB硬表面:分组、抛光、

保持多边形组,调整半,相同,双倍等。Zemesher模型网格可以重新分布

45变形和特性抛光使模型边缘光滑

46选择遮罩,提取(将遮罩部分分离成组)

47shift M(放大镜)

48.导入一个模型ZB之后以组的形式自带组,根据Maya、有没有组合,做了一个多边形组,没有两组,导入后点击拆分,分成一段,需要逐一调整,点击折叠边缘 之后再进行Ctrl D在模型和模型的接口处,调整不会像直接细分那样断开。

49DynaMash,与模型本身有多少网格无关。与分辨率有关,

50.当笔刷不需要点牙时,只需绘制连续线,

51.拖动笔触,拖动可以重现想要的纹理

52.依附曲面上的模型,先将其做平面的效果, 利用MatchMaker设置笔刷,打印成曲面

53.Pinch笔刷,可以画边,画得很详细

54.红色的ZSphere(红球)选择后,视图中绘制的效果是拖动时总能产生;可用于制作骨骼清晰的模型。按Q添加,模型的长度和方向可以在转折处改变,黄线段可以改变其下属。按下Alt,关节可以取消。按W拖动关键位置(长度)。调整后,按A确定模型。(A;在预览多边形模式)绘制模式下,可以在相应的位置进行相应的调整,绘制到合适,不同的组会以不同的颜色显示。模型尽量对称。

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