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【游戏开发实战】Unity逆向怀旧经典游戏《寻秦OL》,解析二进制动画文件生成预设并播放(资源逆向 | 二进制...

文章目录

      • 一、前言
      • 二、资源文件说明
        • 一、二进制文件(pwd文件、aef文件)
        • 2、数据格式
          • 2.1、pwd格式
          • 2.2、aef格式
      • 三、C#读取二进制文件API
        • 打开二进制文件:FileStream文件流
        • 二进制读取:BinaryReader
        • 3.字节序问题:大端小端
      • 四、实战
        • 1、创建Unity工程
        • 2、导入pwd和aef文件
        • 3.使用16进制查看器(Hex Editor)
        • 4.逐字节分析
        • 5.写工具脚本:pwd生成png
          • 5.1、创建FileRead脚本
          • 5.2、定义PWDInfo数据结构
          • 5.3、封装ReadInt16和ReadInt32方法
          • 5.4、封装ReadPWD方法
          • 5.5、创建GenResTools脚本
          • 5.6、封装保存png图片的方法
          • 5.7.自动设置图片属性
          • 5.生成精灵小图
          • 5.9、遍历pwd生成文件执行
          • 5.生成操作菜单png图片
        • 6.写工具脚本:aef生成预设文件
          • 6.1、定义AEFInfo数据结构
          • 6.2、封装ReadAEF方法
          • 6.3、封装GeneratePreabByAEF方法
          • 6.4、封装SaveAniPrefab方法
        • 7.编写操作脚本:AniRuntime.cs
        • 8.生成执行菜单的预设文件
        • 运行测试动画
      • 五、工程源码
      • 六、完毕

一、前言

嗨,大家伙,我是新发。 有同学给我发了私信和邮件,内容如下:

你好,林新发大哥。我叫你。**,是四川98年的小伙子,从小在山寨机上玩武侠网游,悠米游戏平台的天龙传奇,寻秦OL,冒泡平台降龙十八掌,笑傲江湖,傲剑ol等游戏,玩了很多游戏,最喜欢的是天龙传奇和寻秦OL这2款 武侠回合制。 后来学了计算机应用,混到毕业,被中介坑到天津一年五G监督,毕业后很迷茫,终于学会了贷款Unity,不幸的是,学习后,我找到了一家开发了三个月益智游戏的公司。我每天都很忙,但没有任何进步。然后我明白有些东西不合适,但就是不合适。我几乎每天都写代码 Transform 过去过来,我也知道都是简单的东西,但我需要很长时间才能理解这个简单的东西,每天都很痛苦。 后来,我转向了快递行业。除了网站上的电脑硬件问题,我觉得学习是有用的。虽然有时我觉得程序员的未来很好,但在工厂里修理电脑是一种混乱,但它不会像以前那样痛苦。也许我仍然在为自己找借口,不努力工作。 然后我总是在业余时间想起这个小时候的游戏。我知道有人一直在期待爱情发电的复制,近500人在期待。经过无数所谓的众筹开发,群友花钱找工作室开发(到了规定的时间,他说工作室出了问题,两次之后大家才意识到他在和几百人开玩笑)。经过各种鸽子,我终于意识到游戏不可能回来了。 然后我想用素材做一个单机游戏,找回忆,但能力有限,甚至读一个文件 我不明白数据的转换。最后,我问了几个人,找了同学。我还是做不到。主要原因是我缺乏编程能力。最后,我心情不安地给你发了一封私人信件。

也就是说,想在Unity中逆向寻秦OL资源(序列帧动画)Unity中播放。 不幸的是,我小时候从来没有玩过这个游戏,只看过电视剧,或者小时候的电视剧很好看,现在很少看电视剧。 嘛,话说回来,我还是先解决一下这个同学的问题,讲讲如何对二进制资源进行解析并逆向生成Unity预设文件。

本文的最终效果如下 请添加图片描述 文章末尾见工程源码。

二、资源文件说明

一、二进制文件(pwd文件、aef文件)

一些资源文件一些资源文件是二进制格式,包括.pwd.aef文件等,

许多游戏将构建自己的二进制资源文件,有两个目的: 1.增加逆向难度; 2.压缩资源。 如果我们只获得二进制资源文件,就很难逆转发布具体内容。一般来说,我们需要配合逆向游戏代码,通过代码分析逻辑逆转资源的数据格式,然后编写工具来分析资源并将其保存为我们可以使用的资源格式。 幸运的是,邮件中提到有人整理了这些格式(.pwd.aef.mape)数据规则省去了我逆向代码的过程。让我们先解释一下这些文件的数据格式~

2、数据格式

2.1、pwd格式

pwd文件本质上是素材文件png添加一些自定义数据,自带分割png的数据。 数据格式如下:

长度 含义
2字节 当前文件的ID
4字节 图片资源长度
前一个字段值的字节数 图片资源
2字节 图片数量可分为小图片

然后循环读取以下字段,循环次数是图片可分割的小图数,

长度 含义
2字节 坐标x
2字节 坐标y
2字节 小图宽度width
2字节 小图高度height

画个图方便大家理解,

2.2、aef格式

上面的pwd文件可以理解为是图集文件,而这里要讲的aef文件可以理解为序列帧动画文件aef记录了每一帧使用的小图文件和坐标信息等。

数据格式如下:

长度 含义
2字节 该文件包含的帧数量

后面的数据连续循环上面字段的值,每次循环读取以下的字段

长度 含义
2字节 帧ID
4字节 该帧用到的小图数量

然后根据该帧用到的小图数量循环读取以下的字段

长度 含义
2字节 pwd文件的ID
2字节 当前图片的ID
2字节 坐标x
2字节 坐标y

画个图方便大家理解,

三、C#读取二进制文件的API

我们要在Unity中去解析pwdaef文件,就要用到读取二进制文件的API,有必要单独拿出来讲一下。

1、打开二进制文件:FileStream文件流

我们要打开一个二进制文件,可以使用FileStream类,需要引入命名空间:

using System.IO;

使用方法:

string filePath = "要打开的文件路径";
using (FileStream fs = new FileStream(filePath , FileMode.Open))
{ 
        
	// TODO 文件流操作
}

上面我们是通过FileStream自身的构造函数来构建一个FileStream对象的,我们也可以通过File.Open来构建FileStream对象,如下

string filePath = "要打开的文件路径";
using(var fs = File.Open(filePath, FileMode.Open))
{ 
        
	// TODO 文件流操作
}

注:可能有同学会问,这个using是干嘛的? 我们把创建的文件流对象的过程写在using中,在离开using作用域时会自动帮助我们释放流所占用的资源,否则我们需要手动调用FileStreamDispose方法来释放资源。

2、二进制读取:BinaryReader

上面我们得到FileStream对象,接下来就可以使用BinaryReader来对流进行二进制读取了,例:

string filePath = "要打开的文件路径";
using (FileStream fs = new FileStream(filePath , FileMode.Open))
{ 
        
	using (BinaryReader br = new BinaryReader(fs))
	{ 
        
		// 读取1个字节
		byte a0 = br.ReadByte();
		
		// 读取2个字节,并以小端字节序转为short,需要特别小心!
		short a1 = br.ReadInt16();
		
		// 读取4个字节,并以小端字节序转为int,需要特别小心!
		int a2 = br.ReadInt32();
		
		// 读取800个字节
		byte[] a3 = br.ReadBytes(800);

	}
}

3、字节序问题:大端小端

上面代码中ReadInt16ReadInt32需要特别小心字节序问题,什么是字节序呢?为什么要搞字节序这个东西呢?我来给你讲清楚。 我们的计算机内存是以字节为存储单元的,画个图, 我们知道,一个short2个字节,一个int4个字节,现在我问你,假设用0x000000000x00000001这两个地址对应的2个字节来表示一个short,那么这个short的值是多少? 你可能会回答0x1C09,因为低地址是0x09,高地址是0x1C,组合起来就是0x1C09,转为十进制就是7177

但是,为什么不能是0x091C呢?谁规定高地址就是高位,低地址就一定是低位呢? 这个,就是字节序问题。 如果是高地址放高位,低地址放低位,就是小端字节序,这个符合我们人类的思维习惯。(口诀:高高低低为小端)。 反过来就是大端字节序。虽然说小端字节序符合人类的思维习惯,但却反而不直观,为什么?比如下面这个二进制文件,我圈出来的4个字节的值你是不是第一反应是0x00000065(大端字节序),如果你真按小端字节序来思考的话,应该是0x65000000,因为0x65的地址是最高的,按小端字节序的话0x65是放在最高位。不过,这里的二进制文件是按大端字节序存储的,所以答案是0x00000065。 现在问题又来了,我们如果使用BinaryReaderReadInt32()方法一次性读取4字节,它是以什么字节序去构造一个int的呢?C#默认的字节序是小端字节序,所以如果你用ReadInt32()会得出错误的答案。 那我们如何正确的读取这4个字节呢?可以先使用ReadBytes(4)方法读取四个字节:

// 读取4个字节
byte[] intBytes = br.ReadBytes(4);

这个时候读出来的字节数据是这样的 我们使用Array.Reverse方法对数据进行反序,

Array.Reverse(intBytes );

反序后变成这样 此时我们在使用BitConverter.ToInt32方法即可得到正确的值0x00000065啦(即十进制的101),

int i = BitConverter.ToInt32(intBytes, 0);
// i的值为0x00000065,即即十进制的101

画个图总结一下,

四、实战

接下来我们就来实战吧,使用C#的二进制读取的API来解析寻秦OL的二进制资源文件并生成Unity可用的资源。

1、创建Unity工程

Unity工程名就叫UnityXunqinOL吧~

2、导入pwd和aef文件

NPCpwdaef导入工程目录中,比如导入10002这只怪的资源文件, 如下

3、使用十六进制查看器(Hex Editor)

我一般是使用VS Code码代码,想要使用VS Code查看二进制文件,可以安装Hex Editor插件, 安装完毕后,点击你要查看的文件,然后点击Do you want to open it anyway, 然后点击Hex Editor, 这样我们就可以以十六进制的方式查看这个二进制文件了,

4、挨个字节分析

现在我们根据上文中讲的pwd文件的数据格式来分析一下。 前2个字节是文件ID,可见10002_1.pwd文件ID0, 接下来是4个字节,表示png数据长度,为0x000006F5,转为十进制即1781字节, 我们推算一下,读完这1781个字节,就到了2 + 4 + 1781 - 1的位置(注意字节从0字节数起,所以这里减1),即第1786字节的位置,转为十六进制就是0x000006FA的位置,我们跳到这里,

再往下2个字节是小图数量,为0x0013,即有19张小图, 再往后就是解析这19张小图了,以第一张小图为例,可以得出第一张小图的坐标为:x: 0x0000,y: 0x0011,即:x: 0,y: 17,宽高为:0x0015 0x0011,即宽高为:21 x 17, 后面以此类推。

5、写工具脚本:pwd生成png

5.1、创建FileRead脚本

现在,我们来写工具脚本,让它去读取pwd文件吧。 新建Editor文件夹, 新建一个C#脚本,重命名为FileReader,如下,

5.2、定义PWDInfo数据结构

先定义数据结构

// pwd数据结构
public struct PWDInfo
{ 
        
    public short id;	// pwd文件id
    public int pngLen;	// png数据长度
    public byte[] png;	// png数据
    public int splitCnt;	// 小图数量
    public SpriteInfo[] spriteInfoList;	// 小图信息数组
}

// 小图数据结构
public struct SpriteInfo
{ 
        
    public int index;	// 小图索引
    public int x;		// 坐标x
    public int y;		// 坐标y
    public int width;	// 宽度
    public int height;	// 高度
}
5.3、封装ReadInt16和ReadInt32方法

封装两个Read方法,里面实现字节反序,解决大小端问题,

/// <summary>
/// 读取2字节
/// </summary>
private static Int16 ReadInt16(BinaryReader br)
{ 
        
    byte[] bytes = br.ReadBytes(2);
    // 反字节序
    Array.Reverse(bytes);
    return BitConverter.ToInt16(bytes, 0);
}

/// <summary>
/// 读取4字节
/// </summary>
private static Int32 ReadInt32(BinaryReader br)
{ 
        
    byte[] bytes = br.ReadBytes(4);
    // 反字节序
    Array.Reverse(bytes);
    return BitConverter.ToInt32(bytes, 0);
}
5.4、封装ReadPWD方法

最后封装一个ReadPWD方法,只需传入pwd文件路径,即可解析并返回一个PWDInfo对象,

public static PWDInfo ReadPWD(string pwdFilePath)
{ 
        
    PWDInfo pwdInfo = new PWDInfo();
    using (FileStream fs = new FileStream(pwdFilePath, FileMode.Open))
    { 
        
        using (BinaryReader br = new BinaryReader(fs))
        { 
        
            pwdInfo.id = ReadInt16(br);
            pwdInfo.pngLen = ReadInt32(br);

            // PNG文件资源
            pwdInfo.png = br.ReadBytes(pwdInfo.pngLen);


            // 切片数量
            int spriteCnt = ReadInt16(br);
            SpriteInfo[] spriteInfoList = new SpriteInfo[spriteCnt];
            for (int i = 0; i < spriteCnt; ++i)
            { 
        
                // 每个切片的信息
                SpriteInfo spriteInfo = new SpriteInfo();
                spriteInfo.index = i;
                spriteInfo.x = ReadInt16(br);
                spriteInfo.y = ReadInt16(br);

                spriteInfo.width = ReadInt16(br);
                spriteInfo.height = ReadInt16(br);
                spriteInfoList[i] = spriteInfo;
            }
            pwdInfo.spriteInfoList = spriteInfoList;
        }
    }
    return pwdInfo;
}
5.5、创建GenResTools脚本

我们再创建GenResTools脚本, 由它来暴露一个菜单项,去调用FileReader.ReadPWD

[MenuItem("工具/通过PWD生成PNG")]
public static void GeneratePngByPWD()
{ 
        
    // 扫描PWD文件
    var pwdFilePaths = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/NPC/", "*.pwd", SearchOption.AllDirectories);
    foreach (var pwdFilePath in pwdFilePaths)
    { 
        
        // 解析PWD文件
        PWDInfo pwdInfo = FileReader.ReadPWD(pwdFilePath);
        // TODO 根据PWDInfo生成png图片
    }
}

我们要根据PWDInfo生成png图片。

5.6、封装保存png图片的方法

我们封装一个保存png图片的方法,

// GenResTools.cs

/// <summary>
/// 保存图片
/// </summary>
private static void SavePng(string savePath, byte[] data)
{ 
        
    if (File.Exists(savePath))
    { 
        
        File.Delete(savePath);
    }

    File.WriteAllBytes(savePath, data);
    AssetDatabase.Refresh();
}
5.7、自动设置图片属性

图片保存后,需要设置图片的属性,比如图片格式设置为Sprite,过滤模式设置为Point等,我们封装一个方法来自动完成这些设置,

// GenResTools.cs

/// <summary>
/// 自动设置图集图片格式
/// </summary>
private static void FixSettings(string pngPath)
{ 
        
    pngPath = pngPath.Replace('\\', '/');
    var assetsPath = pngPath.Replace(Application.dataPath, "Assets");

    TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(assetsPath) as TextureImporter;
    textureImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite;
    textureImporter.spriteImportMode = SpriteImportMode.Single;
    textureImporter.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
    textureImporter.filterMode = FilterMode.Point;
    textureImporter.isReadable = true;
    AssetDatabase.ImportAsset(assetsPath);
    AssetDatabase.Refresh();
}
5.8、生成精灵小图

另外,我们还需要根据图集生成精灵小图,再封装一个生成方法,

/// <summary>
/// 从图集中生成精灵图
/// </summary>
private static void GenSprites(string pwdDir, string atlasPath, PWDInfo pwdInfo)
{ 
        
    atlasPath = atlasPath.Replace('\\', '/');
    var assetsPath = atlasPath.Replace(Application.dataPath, "Assets");
    var atlasTexture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetsPath);
    foreach (SpriteInfo spriteInfo in pwdInfo.spriteInfoList)
    { 
        
        // 精灵图
        var spriteName = Path.GetFileNameWithoutExtension(atlasPath) + "_" + spriteInfo.index + ".png";
        var spriteSaveDir = pwdDir + "/sprites/";
        if (!Directory.Exists(spriteSaveDir))
        { 
        
            Directory.CreateDirectory(spriteSaveDir);
        }
        var spriteSavePath = spriteSaveDir + spriteName;

        var spriteTexture = new Texture2D(spriteInfo.width, spriteInfo.height, TextureFormat.RGBA32, false);
        for (int y = 0; y < spriteInfo.height; ++y)
        { 
        
            for (int x = 0; x < spriteInfo.width; ++x)
            { 
        
                var color = atlasTexture.GetPixel(spriteInfo.x + x, atlasTexture.height - spriteInfo.y - y - 1);
                spriteTexture.SetPixel(x, spriteInfo.height - y - 1, color);
            }
        }

        SavePng(spriteSavePath, spriteTexture.EncodeToPNG());
        AssetDatabase.Refresh();
        FixSettings(spriteSavePath);
    }
    AssetDatabase.Refresh();
}

这里要注意坐标系的差异,他们是使用2D引擎制作的寻秦OL,使用的坐标系是y轴朝下的,与Unityy轴方向是相反的,所以读取像素的时候要使用高度减去y轴坐标。

5.9、遍历pwd文件执行生成

我们完善一下GeneratePngByPWD方法的逻辑,最终如下,

[MenuItem("工具/通过PWD生成PNG")]
public static void GeneratePngByPWD()
{ 
        
    // 扫描PWD文件
    var pwdFilePaths = Directory.GetFiles(Application.dataPath + "/NPC/", "*.pwd", SearchOption.AllDirectories);
    foreach (var pwdFilePath in pwdFilePaths)
    { 
        
        // 解析PWD文件
        PWDInfo pwdInfo = FileReader.ReadPWD(pwdFilePath);
        var pwdDir = Path.GetDirectoryName(pwdFilePath);
        var atlasName = Path.GetFileNameWithoutExtension(pwdFilePath) + ".png";
        var atlasDir = pwdDir + "/atlas/";
        if (!Directory.Exists(atlasDir))
        { 
        
            // 在pwd所在目录中创建atlas文件夹
            Directory.CreateDirectory(atlasDir);
        }
        var atlasPath = Path.Combine(atlasDir, atlasName);
        // 保存图片(图集)
        SavePng(atlasPath, pwdInfo.png);
        // 设置
        FixSettings(atlasPath);
        // 生成精灵图
        GenSprites(pwdDir, atlasPath, pwdInfo);
    }
}
5.10、运行菜单生成png图片

点击菜单工具 / 通过PWD生成PNG,如下,可以看到正常生成了图集和精灵小图, 生成的图集文件如下, 我们可以看到,10002_1图集生成的小图有19张,与我们上文的分析结果一致,

6、写工具脚本:aef生成预设文件

接下来就是解析aef文件,然后去组织这些精灵小图,把它们包装成序列帧。

6.1、定义AEFInfo数据结构

我们先定义AEFInfo相关的数据结构,如下

// FileReader.cs

public struct AEFInfo
{ 
        
    // 帧数
    public int frameCnt;
    public FrameInfo[] frameInfo;
}

public struct FrameInfo
{ 
        
    public int frameId;
    public int pngCnt;
    public FrameSpriteInfo[] frameSpriteInfo;
}

public struct FrameSpriteInfo
{ 
        
    public int pwdId;
    public int spriteId;
    public float x;
    public float y;
}
6.2、封装ReadAEF方法

接着,我们封装一个ReadAEF方法,去解析aef文件,并返回AEFInfo对象,

public static AEFInfo ReadAEF 

标签: 115aef继电器进口贸易

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