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影视后期制作(Ae)

后期影视编辑AE 1、基本软件操作 合成-ctrl n,预设HDTV 720 25,宽高度默认,帧速率默认;重新合成设置-ctrl k 大小匹配-ctrl alt f,不等比适配 手动清理缓存,菜单栏清理-所有内存和磁盘清理 基本属性快捷键,位置P,缩放S,旋转R,不透明度T,锚点A,合成面板调整时 将锚点恢复到中心位置,ctrl 移动鼠标描点 在图层属性面板中添加关键帧,定位关键帧-u;调整图层顺序,ctrl 调整图层到顶层或底部,ctrl shift 【/】 小太阳(塌陷)-矢量图/合成,读取原始信息 图层,裁剪-ctrl shift d,前后移动一帧-Pgup/PgDn 缩放时间轴- /-,或alt 滚轮;切断时间线前后的材料-alt 【/】 导出-添加到渲染队列中,输出模块-格式QuickTime,输出-选择保存路径,单击渲染

2.右键在图层上,时间 启用时间重映射,在时间轴上添加关键帧,默认在第一部和尾部,视频开始和结束,尾部关键帧向前移动,图片播放速度更快 时间反向图层,视频倒放 时间伸缩,调整拉伸因数,或改变新的连续时间,点击左下角的第三个,修改连续时间或伸缩时间 冻结帧将当前时间对应的图片冻结成图片 冻结在最后一帧

3.空间插值 运动模糊,物体运动模糊,图层/时间轴打开运动模糊开关;加强模糊,加快速度,调整等比速度,选择所有帧,alt 拖动第一帧/最后一帧 第一,选择钢笔,点击锚点;第二,在时间轴中选择相应的锚点,右键选择关键帧插值,将空间插值修改为线性 4.运动曲线,首先添加位置关键帧,然后打开图表编辑器,移动白线帧以改变移动速度;加速变匀速度,选择所有关键帧,ctrl 点击其中一个关键帧,(第二个)选择所有帧,点击关键帧右键选择关键帧插值,临时插值改为线性 AE预设变速运动,右键关键帧-关键帧辅助,缓入、缓出、缓动

4.蒙版与父子关系 【1】蒙版 [1]绘制图形:绘制圆角矩形,上下键可调节角弧;多边形/星形工具,上下键可增减边缘,左右键可压缩/膨胀;恢复默认形状,选择图层双击工具图标,生成图层尺寸最大的默认形状 [2]钢笔工具,锚点删除-ctrl 点击锚点,切换圆角和尖角-alt 点击锚点;双击路径,进入编辑,退出编辑 蒙版路径(m),蒙版羽化(f),蒙版不透明,蒙版扩大 【2】轨道覆盖 点击左下角第二按钮打开轨道遮盖功能 Alpha遮罩,材料在形状中显示,下图读取上层alpha信息;亮度罩,下图读取上图的亮度信息 【3】预合成 选择所有预合成材料,右键选择预合成,快捷键ctrl shift c 制作模板,如预合成两种材料,形成合成A,合成A内有两个素材,给素材1继续合成,形成合成B,点击合成B,删除原始材料,替换新材料,使用模板 4父子关系 比如两层,每层后面都有一个小圆圈,把B层后面的小圆圈拖到图层A,图层A为父,图层B为子,两层为父子关系;或者在父级和链接属性中选择父子关系 子级随父级变化,变化属性、位置、缩放和旋转 空对象

5.形状图层 【1】画笔 自定方向的路径动画 a.画纯色层作为路径载体,用钢笔画路径,调出路径(M),ctrl c复制 b.调出物体位置§,ctrl v粘贴 c.修改方向,右键转换图层-自动定向,沿路径定向,然后调整材料旋转 形状绘制 绘制图形,改变形状,点击矩形路径,右键转换为贝塞尔曲线路径,形成路径,通过钢笔工具添加锚点,拖动形状 另一种新的形状层方法,右键选择新的形状层;点击内容-添加(三角形),选择要添加的形状 改变位置,右键选择重置,形状恢复到中心 绘制矩形,添加中继器效果,数量为12,中继器位置为0,中继器旋转为30°,然后调整矩形-变换-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位置-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位-位--y轴坐标,画烟花效果 两者的区别,钢笔需要图层,形状不需要

6.AE文本及文本动画 基本属性 源文本,关键帧,连续文本 用钢笔画路径,点击路径选项-路径-选择蒙版,在路径上排列文字 位置、填充-色相、字符间距、字符位移、字符值、模糊、效果和动画预设-text 打字机(文字一个个弹出)的效果和预设

7.三维 1】基本 镜头区别:15mm广角镜头,镜头可视范围大;35/50mm标准镜头,效果接近人眼;200mm长焦镜头,相当于望远镜 新建摄像头,点击统一摄像头工具,左键调整角度,中间平移,右键推拉,拖动;对目标点和位置进行关键帧调整,实现三维动画 属性:目标点-修改角度、位置-位置、方向、旋转、缩放;调整三个属性:景深-对焦虚实、焦距、光圈-虚实程度 2】灯光类型 a.平行光,平行照射物体,光范围无限,可以照亮目标位置的每个物体 强度,光强 颜色,光照颜色 衰减,灯光照射的远处是否有衰减,打开后以下值会起作用 半径越大,照射范围越大 衰减距离越大,光线边缘越软 b.聚光灯类似于舞台灯光 锥形角度越大,照射范围越大 锥形羽化控制光边缘羽化 c.点光源,光线扩散到周围,随着光源距离强度的变化(类似于日常常见的人工光源) d.点光源,没有发射源,可以照亮场景中的每一个物体(整个画面的色调可以通过光源的颜色统一而不产生阴影) 3】阴影 产生投影的条件、物体应打开投影;地面/墙壁(投影对象)和阴影 只有阴影深度的平行光相当于控制阴影的透明度 聚光灯和点光源比平行光有更多的阴影扩散,使阴影具有羽化作用 接受阴影选项作为区域或墙层: 开-有阴影,显示图层 关-无阴影,显示图层 只显示阴影

8.跟踪稳定 1】跟踪 两个小框,小框-目标框,大框-搜索框 一点跟踪步骤: 选中图层,点击跟踪器-跟踪运动,将跟踪器放到跟踪物体上,点击分析-向前分析; 创建空对象,点击跟踪器编辑目标,选择空对象,点击应用程序,弹出对话框,选择X和Y; 将爆炸材料链接到空对象 两点跟踪 四点跟踪,跟踪类型-透视角定位,不同点-创建纯色层,建立父子关系,与其他操作相同 替换纯色,选择纯色层,右键选择-预合成,选择-baoma所有属性,双击纯色层,将替换层拖到时间轴,调整大小,成功替换 相机跟踪,点击跟踪器跟踪相机,分析后选择蓝色和绿色,右键选择创建文本/底部/空白和相机,调整旋转参数 2】稳定 选择材料,点击跟踪器-变形稳定器 选择材料,点击跟踪器稳定运动,将跟踪点放在稳定物体上,点击前进分析,应用按钮 3】摇摆器 点击关键帧(空关键帧),点击摇摆器,调整杂色类型、频率和数量级,然后点击应用程序

9.AE抠像 1】抠像 亮度大,右键-效果-过时-亮度键,调整键控类型、阈值、羽化边缘;右键-效果-屏蔽-屏蔽堵塞工具(扩展和收缩),调整几何柔软度 扣除相同的部分,保留不同的部分,右键-效果-挖掘-差值盖,调整差值层,匹配容差;使用屏蔽堵塞工具 扣除纯色背景,右键-效果-过时-颜色键,调整主色,颜色容差;使用屏蔽堵塞工具 扣除明暗色,效果和预设,Keylight,调整Screen Colour,选择View-screen Matte,调整Clip Black和ClipWhite,使白色更白,黑色更黑,调整柔软度(Screen Softness)-边缘柔和,然后调整view-Final Result即可 擦钢丝,右键-效果-抠像-CC Simple Wrie Removal,点击PointA和PointB,调整Thickness,Slope(柔和度) 2】实景抠像 刷工具,图层 工作区,开始B,结束N Roto笔刷工具,调整选区圈大小,ctrl 鼠标左右键拖动;相减;-alt 点击 调整边缘工具

10.Ae内置特效常用 选择图层,属性栏-效果 风格:发光-调整发光阈值、半径、强度和发光维度,动态拼贴-调整拼贴和输出的宽度和高度,找到边缘-逆转,马赛克 效果-过渡:线性擦除-过度完成关键帧,径向擦除 效果-生成:关键帧填充、颜色变化、描边、梯度梯度-线性和径向梯度 效果-模拟,CC Pixel Polly(碎片)-二维碎片-增厚 CC Pixel Polly属性: Froce,力度,破碎的力度 Gravity,当重力变大时,碎片迅速落下,为负,碎片向上移动 Spinning,调整碎片的旋转 Force center,爆炸点的位置 Direction randomnes,爆炸后碎片的随机方向 Speed randomness,随机速度,碎片运动快慢 Grid spacing,碎片的大小 Object,改变碎片的形状 Start time,爆炸时间开始,单位为秒 将视频倒放,预合成,选择第二个——将所有属性移动到新合成,点击确定,形成合成B,点击图层B右键选择时间-时间反向图层实现倒放效果 效果-扭曲,贝塞尔曲线变形-调整形状,CC Page Turn-翻页,置换图,边角定位,波形变形(预合成) 效果-颜色矫正,色阶,曲线,色相/饱和度,颜色平衡,色调, 效果与预设-音频频谱,创建纯色层,将音频频谱拖拽至纯色层,调整音频层,路径,显示选项,面选项

11.表达式 表达式关联器-连接不同的属性 1】表达式的添加和扣除 alt+点击属性前的小表,弹出/移除表达式,或按两下E键 2】常用表达式 表达式使用-颜色控制: a.新建图层,新建调整图层A,点击A右键选择效果-表达式控制-颜色控制,调整颜色; b.打开图层的表达式,点击表达式的表达式关联器,关联颜色控制-颜色属性 点控制,调整位置 滑块控制,调整缩放 角度控制,调整旋转 表达式:thisComp.layer(“调整图层 1”).effect(“颜色控制 3”)(“颜色”) 表达式注释: 读,thisComp-这个合成,”."-的,layer-图层,effect-效果 常用表达式

摇摆表达式   单独尺寸
Math.sin(time*m)*n --------------m:频率    n:振幅
Math.sin(time*50)*100

抖动表达式
wiggle(m,n)----------m:频率    n:振幅    
wiggle(10,200)

time表达式
time*n

循环表达式
loopOut("cycle")

弹性表达式-------------------------

amp = .1;
freq = 2.0;
decay = 2.0;
n = 0;
if (numKeys > 0){ 
       
n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time){ 
       n--;}
}
if (n == 0){ 
        t = 0;}
else{ 
       t = time - key(n).time;}
if (n > 0){ 
       
v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);
value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);
}
else{ 
       value}

12.粒子特效-光晕效果 a.效果-生成-镜头光晕,调整光晕中心 b.添加插件,将插件(文件Optical Flares)复制到Effects\Adobe After Effects 2020\Support Files\Plug-ins目录下 效果-video Copilot-Optical Flares,添加光晕,option-打开内置开关,位置XY-位置偏移,来源类型(2D,3D,跟踪灯光-新增灯光属性选为点和白色,遮罩-在绘制圆且调整遮罩选项中的遮罩,布尔运算为无,调整遮罩位置使其沿环形旋转;亮度-调整源图层和阈值),灯光名字开始(A,B,C,D,E,F,G,H,I,Light,选那个-以名称选择,显示那个)

13.粒子特效-Particular粒子 a.发射器属性: 发射器行为,连续,爆炸 发射器类型,点,盒子,球形,网格,灯光,图层(图层发射器) 发射器大小,XYZ连接,XYZ立体 位置子帧-线性,粒子运动过程中 方向-统一,定向,双向,圆形(XY轴扩散),向外 b.粒子属性:生命期大小,控制粒子大小和效果 粒子类型,球体,星光,云朵,条状光线,精灵(纹理-图层,时间采样-随机静帧、当前时间等),纹理多边形, 设置颜色,开始,生命期,随机渐变 c.物理场: 物理模式,空气,反弹 碰撞,选择地板图层(开启三维),调整地板模式-地板无限大、图层大小和Alpha图层(可穿透),调整墙图层 碰撞事件,反弹(碰撞-决定粒子碰撞反弹的力度,反弹随机-反弹有高有低,滑动-相当于摩擦力,值越大摩擦力越小),滑动,粘附,消灭 紊乱场,对粒子运动轨迹产生紊乱,可视化来参考效果,输出前记得关掉显示 球形区域,生成一个球形立场,粒子在这个立场的表面 d.阴影 额定距离,灯光与粒子距离,调整明暗 环境与环境光辅助使用 漫反射,模拟光照到物体上后的反射 额外距离,环境,漫反射都可调整明暗 主阴影开关,根据粒子与粒子之间的距离产生阴影,不受灯光影响,其属性: 调整距离,粒子与阴影的距离 布置,更改阴影与粒子的前后关系 AUX阴影,需要开启二级粒子才会有效果,设置跟主阴影一样 e.辅助系统 发射,反弹事件,继续(仅此项起作用属性-物理,空气阻力,风力影响,紊乱位置) 类型,球形,发光球,主要继承等 二级粒子,以主粒子为发射器发射粒子;发生概率,控制有多少主粒子可以发射二级粒子;主要继承和主粒子一样,主要颜色-0为二级颜色,100为主粒子控制 可见性,控制粒子消失范围和衰减范围,调整近远处消失,衰减 渲染,渲染模式,全部渲染,运动预览;景深,通过摄像机设置;运动模糊,调整快门角度让模糊效果变大

小案例 案例1: 落花效果 a.新建纯色层作为载体,添加粒子效果,发射器类型-盒子,速度-6,发射器大小-XYZ个体,调整Y轴为0,调整XZ轴,发射器位置移至右上方; 调整粒子生命,重力,风向XY轴,若粒子太多,调整粒子/秒,发射范围窄,调整发射器大小X轴,阻力,调整紊乱场-影响位置 b.创建精灵合成,放置图片,调整粒子类型为精灵,纹理-图层为精灵图层,时间采样-随机静帧,其次调整粒子大小、随机大小、旋转、随机旋转,然后给载体调整色相/饱和度 案例2: Particular粒子效果 a.新建纯色为载体,添加粒子效果,制作精灵上升粒子,发射器类型-盒子,速度-0,发射器大小-XYZ个体,调整Y轴为100,调整XZ轴,调整发射器位置下移,调整X轴旋转,调整重力 b.导入素材,新建精灵图层,将素材裁掉,调整粒子类型为精灵,时间采样-随机静帧,其次调整粒子大小,若粒子太多,调整粒子/秒,调整生命期透明度,选择第四个,用钢笔调整后部分,再调整颜色 c.复制上升精灵为二级粒子,调整粒子类型为球体,调整随机种子改变形状,开启二级粒子,调整发射为继续,调整二级粒子的粒子/秒和生命[秒],主要颜色改为100,继承主粒子颜色,透明度改为100,羽化改为0,调整生命期大小,选择第二个,其次将主粒子大小改为0,调整二级粒子的粒子/秒,调整二级粒子大小 d.新建光线纯色层,添加粒子效果,再新建灯光层-灯光类型为点,将灯光名改为灯光图层名称,将发射类型改为灯光,将发射器大小调整为0,将速度和速度跟随运动改为0,给灯光图层位置打关键帧,其次调整生命[秒],粒子类型为条状光线,增多粒子数量,调整粒子/秒,大小,然后调整条状光线属性,分别为条状光线数量、光线大小和随机种子,修改光线颜色 e.复制光线图层,调整位置 f.新建纯色层,添加Optical Flares效果,调整辉光控制-Gamma,光度,调整位置模式-来源类型为跟踪灯光,其模式改为屏幕,再修改颜色,再给粒子添加发光效果,调整发光阈值,最后添加效果

14.粒子特效-From粒子 将文件复制到Plug-ins-Trapcode目录下,将插件进行汉化 a.基础形式,盒子-网格、线条、分层,OBJ模型 OBJ模型时,调整3D模型;刷新-粒子来自,顶点、边缘、面和体积 b.粒子 尺寸叠加,X,Y,Z,径向,尺寸曲线,尺寸曲线偏移 透明度叠加,颜色叠加(颜色渐变),混合模式 c.分散和扭曲 分散强度叠加 d.分型域场 置换模式,XYZ链接,XYZ独立;分形强度 流动配合流动演化使用;伽马,数值越大运动效果越柔和 F比例,波动大小程度;复杂性 e.球形场 f.图层贴图

小案例 From粒子效果 a.新建纯色层,二级粒子,添加Particular粒子,发射器类型为盒子,速度为0,发射器大小为XYZ个体,Y轴为0,再调整XZ轴,减少粒子个数,调整粒子/秒;调整Y轴风力,延长生命[秒];其次开启二级粒子,打开发射为继续,延长生命[秒],去掉主粒子,将主粒子大小改为0,二级粒子添加生命期大小,选择第二个,透明度改为100,数量增多,调整粒子/秒 b.复制二级粒子,关掉二级粒子,发射为关闭,调整主粒子大小,随即大小,调整随机种子改变位置,调整速度 c.新建纯色层E,添加From效果,去掉Y轴粒子,调整XZ轴粒子,尺寸为XZY独立,并调整XZ尺寸,调整Z轴位置 d.新建空对象,打开三维,将摄像机和空对象进行父子链接,调整空对象Y轴位置,或者直接调整摄像机位置 e.调整From粒子效果,透明度叠加-Z轴,选择第2个预设,并调整透明度曲线偏移,或调整可见性,效果近大远小;分型域场,调整X置换;调整F比例使其平滑 f.新建纯色层,Optical Flares效果,调整辉光控制-Gamma,模式调整为屏幕,调整位置,亮度和大小,并添加颜色,添加闪烁效果,调整速度和数值

文字环绕效果 在矩形图层中添加文字,新增调整图层,右键-效果-透视-CC Cylinder,Rotation Y属性加循环表达式,调整Light Intensity,Light Height,Light Direction;新增摄像机,调整角度

图片,右键-效果-透视-CC Sphere,球体

Ae综合特效案例,春节宣传视频 1]镜头1: a.背景色,调整曲线-蓝色,RGB,右键-效果-模糊与锐化-高斯模糊,调整模糊度,勾选重复边缘像素 b.导入水墨渲染-第一张图,勾选PNG序列,再导入图一,上形下图,下图-TrkMat,选择Alpha遮罩… c.将背景色,图一和水墨渲染预合成背景 d.导入红色波纹序列-第一张图,勾选PNG序列,调整序列时间,右键-解释素材-主要,修改循环次数,将多个波纹预合成波纹,延长波纹素材时间; 新建纯色图层A,添加梯度渐变效果,调整渐变起点;波纹-TrkMat,选择亮度遮罩”梯度渐变“,将图层A和波纹预合成波纹渐变,调整波纹渐变的合成设置,延长时间 e.导入红包素材,用钢笔绘制线,预合成红包,位置打关键帧,添加弹性表达式,并打开小太阳折叠开关,作用是读取预合成内各图层的属性;打开红包三维,包括合成内图层的三维,以Y轴旋转打关键帧 打开红包预合成,导入星星素材,其模式调整为屏幕,红包和星星上形下图 f.导入鱼素材,新建纯色层B为路径载体,用钢笔绘制路径;打开图层A的蒙版-M,ctrl+c,打开鱼图层位置-p,ctrl+v,并打开自动定向及缓动 g.打开水花素材,右键-效果-生成-填充,导入红包雨 2]镜头2: a.在素材面板,复制镜头1的背景,替换图1,点击图1,alt+拖拽图2,图2缩放首尾打关键帧;不做修改的话,复制镜头1即可 b.导入灯素材,位置打关键帧,三维以Y轴旋转打关键帧 3]镜头3: a.在素材面板,复制镜头2的背景,替换图2,点击图3,alt+拖拽图3,图3缩放首尾打关键帧;不做修改的话,复制镜头1的图层即可 b.导入植物序列素材,ctrl+alt+f-适配,添加贝塞尔曲线变形效果,填充颜色;绘制图形-圆形,填充一样的颜色,将两个图层预合成小岛 c.导入老鼠素材,三维以X轴和Z轴旋转打关键帧,导入鼠字,位置打关键帧,调整运动路径和速度,旋转打关键帧,调整速度 4]镜头4 a.背景如上述一致 b.导入烟花素材,添加屏幕和变亮,去掉黑底 总,四个镜头全选,右键-关键帧辅助-序列图层,部分透明度打关键帧

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