著名的认知心理学家Donald A. Norman指出设计必须考虑三个不同的层次:本能(visceral)、行为的(behavior)和反思的(reflective)。
这里的设计是一个广义的概念,不局限于某种特定的设计活动。无论是产品设计、软件设计还是交互设计,一个好的设计。游戏设计也是如此。
本能设计是指外观设计。游戏设计通常追求精美的画面、优美的音乐和逼真的音效,给玩家带来视觉、听觉等生理快乐。
行为水平的设计注重操作。对于不同类型的游戏,表现为各种游戏系统。ACT/STG生命系统的生命系统、动作/射击指令、判断规则,RPG职业系统、迷宫系统、道具系统等。
反思水平的设计注重形象和印象。它实际上是前两者对用户的长期、深刻的影响,如情感、意识、理解、经验和文化背景。这句话听起来很空洞,但实际上是用户可以体验到的。反思水平的设计甚至可以决定游戏的成败。
没有好的反思设计,游戏就很难成功。一些画面精美华丽的游戏一上市就吸引了很多玩家的目光,但空洞甚至矛盾的内容让玩家很快就放弃了。这样的例子数不胜数;很多RPG复杂的系统设计、巨大的迷宫和无休止的地雷战斗,让许多玩家发出人们在玩游戏还是玩游戏的感觉。
在大多数伟大的游戏作品中,我们可以毫不费力地找到许多注重反思水平的设计带来的积极效果。例如,《剑侠传》和《最终幻想》系列游戏以感人的情节成功了许多玩家,成为游戏史上的经典作品。事实上,不难发现,这是一系列精心设计的游戏元素的结果,包括游戏剧本,从人类设计、技能系统到背景音乐。
综上所述,在游戏制作中,不同层次的设计有很多联系。为了进一步分析它们之间的关系,我用感知、行为和反思三种模式来描述三个不同层次的游戏认知的投影。以下是进一步的解释。
感知模型表示可以被玩家感知或直接控制的游戏元素,包括图像、文本、音乐和音效;后者包括手柄、键盘、鼠标或其他特殊输入设备(如光枪、舞毯、打鼓机等)。请注意,对于一些通用的输入设备(如手柄、键盘、鼠标将对应于各种类型的游戏),这里是输入设备设置,而不是输入设备本身。例如,在PS2标准手柄有方向键,□、△、○、╳、L/R等键,这是输入设备本身。PS现场足球2,L1用来换人,R用于加速等,是上述输入设备设置。感知模型是玩家与游戏交互的界面,它严重依赖于构建游戏系统的技术和设备。
行为模型是游戏所有策略规则的总和。它根据现有的策略和规则,接受和判断玩家的输入,并将处理结果反馈给玩家。比如在红白机时代KONAMI游戏中经典的上下左右BA,游戏将进入增强模式,FTG输入一系列复杂的按键序列,会使玩家控制的角色发出各种必杀技等。玩家通过游戏输出反馈认知系统的行为。当玩家能够完全预测游戏的行为时,游戏将不再挑战玩家,对游戏失去兴趣。因此,行为模型需要引入不确定性来保持对玩家的吸引力。但另一方面,当游戏的行为完全不可预测时,就不能给玩家提供有效的反馈,游戏也不能玩。因此,必须把不确定性限制在“不损害游戏的行为模型的一致性”的范围内,才能取得平衡。
反思模型是游戏带来的情感体验和有意识思维的整体印象。与感知模型和行为模型不同,反思模型的形成受文化的影响。具有不同文化背景的人对游戏的认知在本能和行为水平上是相似的,但反思水平可能会大不相同。欧美网游在中国很少成功(《WOW》能够取得巨大的成功,除了自身的优秀品质,恐怕还有Blizzard这个金字招牌的巨大号召力是分不开的),很多韩国或者国产的网游都很受欢迎。这种现象的重要原因是中西文化的巨大差异。
作为一个软件游戏,不同于其他软件。前者更注重本能设计,其成败取决于反思设计;后者通常以行为水平为中心,以实现功能为主要目标。 待续?也许……