虽然理论上画面刷新率越快越好,但刷新率过高并没有实际意义——当画面出现时FPS当达到60帧/秒时,大多数应用程序都能满足。一般来说,如果能保证游戏画面的平均水平FPS如果能达到30帧/秒,画面基本流畅;如果能达到50帧/秒,基本能感受到行云流水的感觉。一般人很难分辨60帧/秒和100帧/秒的区别。
(2)影响是什么?FPS
既然刷新率越快越好,为什么要强调没有必要追求太高的刷新率?原因是分辨率不变,FPS显卡的处理能力要求越高。
计算机中显示的图片由显卡输出,因此屏幕上的每个像素填充都必须由显卡计算和输出。当画面分辨率为1024时×768时,画面刷新率达到24帧/秒,显卡需要在一秒钟内处理的像素量达到1024×768×24=18874368”。如果要求画面刷新率达到50帧/秒,数据量突然增加到1024×768×50=39321600”。
FPS与分辨率和显卡处理能力的关系如下:处理能力=分辨率×刷新率。这就是为什么在玩游戏时,分辨率设置得越大,画面就越不流畅。
MPEG-压缩的基本思想:帧内压缩和帧间压缩。 其次,时间相关性统计分析:统计结果表明,间隔1~在2帧图像中,每个像素的亮度差变化只有10%以下,而色度差变化只有1%以下。 压缩方法: 分组:将几帧图像分成一组(GOP),为了防止运动变化,帧数不过多。 1.定义帧:将每组各帧图像定义为I帧、B帧和P帧; 2.预测帧:以I帧为基础帧,用I帧预测P帧,然后用I帧和P帧预测B帧; 3.数据传输:最后存储和传输I帧数据与预测的差值信息。 I帧:帧内编码帧 I帧特点: 1.它是一个全帧压缩编码帧。它使全帧图像信息JPEG压缩编码及传输; 2.解码时只能用I帧数据重构完整图像; 3.I帧描述了图像背景和运动主体的细节; 4.I帧不需要参考其他图片生成; 5.I帧是P帧和B帧的参考帧(其质量直接影响同组后各帧的质量); 6.I帧是帧组GOP一组只有一个I帧的基本帧(第一帧); 7.I运动矢量不需要考虑帧; 8.I帧所占数据的信息量相对较大。 P帧:前预测编码帧。 P帧的预测与重构:P帧以I帧为参考帧,在I帧中找出P帧某一点的预测值和运动矢量,并将预测值和运动矢量一起传输。在接收端,根据运动矢量从I帧中找到P帧某一点的预测值,并添加差值以获得P帧某一点样值,以获得完整的P帧。 P帧特点: 1.P帧在I帧后面相隔1~编码帧2帧; 2.P帧以运动补偿的方式与前I或P帧的差值和运动矢量(预测误差); 3.在重构完整的P帧图像之前,必须将I帧中的预测值与预测误差求和; 4.P帧属于前向预测的帧间编码。它只指前面最接近它的I帧或P帧; 5.P帧可以是后P帧的参考帧,也可以是前后B帧的参考帧; 6.由于P帧是参考帧,可能导致解码错误扩散; 7.因为是差值传输,P帧压缩相对较高。 B帧:双向预测内插编码帧。 B帧的预测与重构 B帧前I或P以后的帧和P帧为参考帧,找出B帧某一点的预测值和两个运动矢量,并取预测差和运动矢量传输。接收端根据运动矢量在两个参考帧中找出(计算)的预测值,并与差值和谐,获得B帧的某一点样值,从而获得完整的B帧。 B帧特点 1.B帧是由前I或P预测帧和后P帧; 2.B帧传送的是它与前面的I或P帧与后P帧之间的预测误差和运动矢量; 3.B帧是双向预测编码帧; 4.B帧压缩比最高,因为它只反映了C参考帧间运动主体的变化,预测更准确; 5.B帧不是参考帧,不会导致解码错误扩散。 注:I、B、P每个帧都是根据压缩算法的需要人为定义的。它们都是真实的物理帧。至于图像中的哪个帧是I帧,它是随机的。一旦确定了I帧,每个帧将严格按照规定的顺序排列。