void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz); 该 函数定义视图 与当前矩阵相乘的矩阵。 第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置 第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置 第三组upx,upy,upz 世界坐标中相机向上的方向 你把相机想象成自己的头: 第一组数据是头部的位置 第二组数据是眼睛看到的物体的位置 第三组是头顶的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。 https://blog.csdn.net/ivan_ljf/article/details/8764737
void gluPerspective (GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar) fovy是眼睛上下睁开的范围,角度值,值越小,视野越窄(眯眼),值越大,视野越宽(睁开铜铃般的大眼睛);
zNear表示近剪面对眼睛的距离,zFar这意味着从远剪到眼睛的距离。zNear和zFar不能设置为负值(眼睛后面的东西怎么看)。
aspect切割面宽w高h影响视野的截面有多大?
下图中有三个模型。此时,我们想看到所有三个模型。绘制方法见代码: https://blog.csdn.net/tyxkzzf/article/details/40921713
glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height)
x,y 以像素为单位,指定了视口的左下角位置。
width,height 根据窗口的实时变化,表示视口矩形的宽度和高度。