新手自学Python第二十天,技术低,希望能督促自己这样学习。
个人学习环境:python3.9,PyCharm 2021.3.2 (Community Edition)
利用python完成飞机大战是一个非常经典的练手项目,主要内容是完善飞机,添加子弹。
从这一节开始,我们快速发展,我们创造了它Hero类和Bullet飞机和子弹分类控制。
这里我们要先了解一个很重要的模块——精灵模块(pygame.sprite)。
使用精灵模块,我们可以编辑游戏中的一种元素。
# 导入pygame库 import pygame # 导入pygame库中的一些常量 from pygame.locals import * # 导入sys库中的exit函数 from sys import exit # 定义窗口的分辨率 SCREEN_WIDTH = 480 SCREEN_HEIGHT = 640 # 使用精灵模块(pygame.sprite),编组游戏中的一类元素 # 玩家类 class Hero(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = hero_surface self.rect = self.image.get_rect() self.rect.topleft = hero_init_pos self.speed = 6 # 子弹1的Group self.bullets1 = pygame.sprite.Group() # 控制射击 def single_shoot(self, bullet1_surface): buttle1 = Buttle(bullet1_surface, self.rect.midtop) self.bullets1.add(buttle1) # 控制飞机运动 def move(self, offset): x = self.rect.left offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT] y = self.rect.top offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP] if x < 0: self.rect.left = 0 elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width: self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width else: self.rect.left = x if y < 0: self.rect.top = 0 elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height: self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height else: self.rect.top = y # 子弹类 class Buttle(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, buttle_surface, buttle_init_pos): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = buttle_surface self.rect = self.image.get_rect() self.rect.topleft = buttle_init_pos self.speed = 8 # 控制子弹运动 def update(self): self.rect.top -= self.speed # 子弹超出屏幕范围后,调用kill()移除 if self.rect.top < -self.rect.height: self.kill() def run_game(): # 定义画面帧率 FRAME_RATE = 60 #定义动画周期(帧率) ANIMATE_CYCLE = 30 ticks = 0 clock = pygame.time.Clock() # dict 字典 offset = {pygame.K_LEFT: 0, pygame.K_RIGHT: 0, pygame.K_UP: 0, pygame.K_DOWN: 0} # 初始化游戏 pygame.init() # 初始化 pygame screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]) # 初始化窗口 pygame.display.set_caption(飞机大战) # 设置窗口标题 # 载入背景图 background = pygame.image.load('./image/background.png') # 载入飞机图片 hero1 = pygame.image.load('./image/me1.png') hero2 = pygame.image.load('./image/me2.png') # 载入子弹模型 buttle1_surface = pygame.image.load('./image/bullet1.png') hero_surface = [hero1, hero2] hero_pos = [200, 500] # 创建玩家 hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos) # 事件循环(main loop) while True: # 控制游戏的最大帧率 clock.tick(FRAME_RATE) # 绘制背景 screen.blit(background,(0, 0)) 改变飞机图片制造动画 if ticks >= ANIMATE_CYCLE: ticks = 0 hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)] # 绘制飞机 screen.blit(hero.image, hero.rect) ticks = 1 # 射击 if ticks % 10 == 0: hero.single_shoot(buttle1_surface) # 控制子弹 hero.bullts1.update()
# 绘制子弹
hero.bullets1.draw(screen)
# 更新屏幕
pygame.display.update()
# 处理游戏退出
# 从消息队列中循环取
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit()
# 控制方向
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key in offset:
offset[event.key] = hero.speed
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key in offset:
offset[event.key] = 0
# 移动飞机
hero.move(offset)
run_game()
注意:
clock.tick()函数是限制刷新率,通过限制刷新率为60,避免CPU资源浪费。
当子弹超出屏幕范围后,调用kill()移除
有一点不知道大家是否清楚,整体游戏是如何“动起来”的,毕竟所有的东西都是静态图片。
我们要注意,我们在run_game()中定义了一个ticks变量,它就是我们项目“动起来”的关键。它相当于定义了一个关键帧,每一秒刷新屏幕上的元素及元素的位置,通过它不断的变大,位置的不断移动,我们的项目最终达到了“动起来”的效果。