VR的可能性
前言
今天突然想起来VR,大学毕竟学过VR,还用unity做了几个项目:虚拟图书馆,射击demo,AR;但现在四年过去了
之前还在《就业乱世》中,如何正面应战!【导演】
大三的时候看到的行业是虚拟现实,当时做了几个小的demo,我参加了几次会议,买了一些设备,但两年后,VR还是只是圈子里的自嗨。还没有爆发。
今日看相关研报;
文章目录
- VR的可能性
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- 前言
- 内容
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- 参考一:字节跳动PICO
- 参考二:歌尔股份
- 参考三:VR行业
- 分析
- 结尾
内容
参考一:字节跳动PICO
《VRAR行业跟踪报告六:Pico近期调高VR设备销售目标,重点VR社会内容生态建设
VR2022年一季度2022年第一季度PICO全球出货量达到17万台,市场份额约6.也就是说,2022年第一季度的18%VR全球出货量约为275万台。
Pico 近期调高VR 2022年设备销售目标 年中国VR 长期销售可能保持快速增长:
根据WellsennXR 报告,2022 一季度Pico 全球出货量约为17 市场份额约6万台.爱奇艺全球出货量约为18%.3 市场份额约为0万台.84%。
收购字节跳动Pico 之后,在平台流量支持和推广活动的营销下Pico 近期销量增长,全年销售预期提高。我们认为Pico 目前,依托字节跳动的流量和资本优势,实现在线抖音 铺设线下实体店的销售渠道。
根据IDC 预测2022 年全球VR 设备出货量同比增长43.6%, 2021 年国内VR 厂商如Pico、奇遇、Nolo连续推出消费水平VR 加速硬件产品VR 硬件迭代;
最近,腾讯计划收购黑鲨入局VR 硬件和大朋可能会推出消费级VR 产品,预计消费水平VR 产品价格门槛继续下降,VR 预计中国硬件渗透率将进一步提高VR 市场销售可能会保持快速增长。
VR内容:游戏、社交、影视;
国内VR 设备产业链:歌尔股份、顺宇光学、京东方等。
目前是游戏应用VR 海外社交网络、办公室、元宇宙等综合应用正在兴起:Meta 通过多年的资金、技术、平台等方面的支持,培育了内容生态系统的良性循环,成功孵化了多个热风格VR 游戏与应用,比如疫情初期,随着海外居家健身需求的兴起,《Supernatural》和《FitXR》多健身VR 应用受到青睐,近期更是宣布包括社交狼人杀《Among Us》、橄榄球运动《NFL》在内的12 款VR 游戏。
随着VR 成熟的内容生态,Meta 逐步将重点转移到社交、办公、元宇宙等综合应用中,并采取类似手段支持下一代社交平台《Horizon Worlds》开发者和内容生态,Horizon 团队将支持一系列不同配置要求的元宇宙入口,如网页、智能手机、游戏主机页等,实现元宇宙场景的分阶段访问。
字节跳动成立社交中心对标Meta 社会生态建设, 建议继续关注中国VR 社交生态发展情况:Pico 主要通过积极引进Quest 平台验证动等平台验证游戏 VR》《VFC 并学习格斗家Meta 从技术和资金两方面建设VR 内容生态的正循环,但现阶段Pico 商店的应用数量和质量仍然是主流VR 游戏店有一定的差异,Pico 的VR 内容生态仍处于初期建设阶段,需要公司持续投入资金支持;
近期社交招聘信息显示Pico 正在成立的社交中心有望借鉴Quest 社会内容布局创造差异化的内容生态格局;与去年9相比 3月发布的旗舰机型奇遇3 更注重爱奇艺VR 以优质免费游戏和打卡计划激活首批用户后,核心游戏用户的内容需求继续提供优质游戏内容,包括国内首发3A 级VR 动作FPS 游戏《After theFall》。因此,我们认为内容生态是目前的Pico、以爱奇艺为代表的硬件公司没有形成完整的自主研发内容生态链,重点是引入海外高质量的游戏内容,创造社会属性;
腾讯、网易等国内游戏厂商的龙头公司可能会加速VR 游戏研发和海外优质VR 游戏代理,从长远来看,国内游戏厂具有良好的研发实力和高质量的游戏IP, 预计未来独家爆款游戏内容将成为行业竞争格局变化的关键因素,因此建议持续关注国内VR 腾讯、网易等国内大厂商的游戏上线情况VR 游戏的研发和代理的进展和布局。国内全景影视和体育健身VR 重要应用场景:
Pico 爱奇艺推出视频平台的优势,推出了多个官方观影软件和视频播放器VR 专区为全平台用户提供服务VR 除此之外,观影服务Go Now(拥有SNH48 公演版权)、抖音、央视TV、比利比利、斗鱼、西顾国(拥有这个!是街舞等综艺版权)VR 全景观看功能。
近日,由于国内多地疫情反复,健身VR 尽管应用程序的需求值得关注,但Pico 目前,商店包括多合一运动VR》 在内的17 这是一款运动健身游戏,但目前海外流行的家庭和健身应用,如《Supernatural》目前还没有引入中国VR 商店。抖音平台最近以刘福宏为代表的现场健身观看人数超过1000万,VR 早在疫情初期,形式的跟练健身应用就在海外市场得到验证,因此VR 对健身内容领域的需求仍然很大。建议关注国内热门海外应用和国内游戏制造商的在线情况VR 布局和研发健身领域。
包括在全球范围内Sony、Valve、腾讯等龙头公司对腾讯等VR 我们认为硬件的持续投资是相关的VR 设备硬件的生产和OEM有望通过中国VR设备OEM/ODM 企业生产。建议重点关注国内VR 歌尔股份、顺宇光学、京东方等设备产业链。此外,我们预计将在全球范围内VR/AR 除了社交、健身和其他游戏,应用程序的内容需求逐渐增加。我们建议关注海外Meta 社交元宇宙《Horizon Worlds》最新进展和Quest 内容生态下的爆款VR 独家游戏的诞生;
在国内方面,我们建议重点关注腾讯、网易等游戏制造商的深度布局VR 并拥有硬件产业链VR 公司具有游戏研发和代理能力。
建议关注:1)硬件端已经布局了腾讯、字节跳动等互联网巨头;2)前瞻性布局VRAR 网易、米哈游等传统游戏厂商;3)内容及IP 三七互娱、完美世界、中手游等游戏公司积累良好。
参考二:歌尔股份
(002241)VR持续火爆,公司低估值优势明显。
1.智能硬件业务:VR/AR加速 ,未来可穿戴 ? 受益宅经济 ,VR/AR 产业 在20 年度爆炸式增长。2021 年全球 VR 出货 量1095 万台,同比 增长 63 .43 %;PSVR 2、苹果和META 预计新产品将陆续推出,VR 行业继续火热 ,预计2022年全球 VR 出货量达1573 万台 。公司 深度布局 VR 代工业务 ,同时多年 该行业积累了大量的经验 ,目前 一站式 VR 解决方案 ,ODM 业务在中国遥遥领先。公司也积极布局VR 上游核心业务包括光学、软件和结构等 。 ? 目前智能可穿戴产品主要包括手表和环,2021年产品出货量为1.93 亿部 ,同比增长4.3%,其中苹果、小米 、华为占据了更大的市场 份额 。硅光技 手术应用于可穿戴领域,通过监测人体各项指标来满足客户的健康要求,对手表未来的发展潜力持乐观态度 。作为智能手表OEM的龙头企业,智能可穿戴产品业务有望稳步增长 。
2.智能声学业务:TWS渗透率仍有提高空间,4 战略初见成效 ? 当前 TWS 根据耳机市场的稳定 《2021 年TWS耳机白皮书 》预测 ,到2024 年TWS 耳机出货量将达到5.5亿台 ,2020 -2024CAGR 达22 .34 %;2020 年 TWS 渗透率为 17 .69 预计未来 5年TWS 耳机渗透率仍有提高空间,2025 年渗透率将达到 39 .64 %。公司作为 TWS 领先的耳机OEM 领先的耳机OEM ,贯彻 “4 4 N ” 战略 ,声学整机业务营收逐年上升 。
3.精密零件业务:4 4 N 重点环节 ,打造公司利润基石 ? 随着 公司整机业务不断扩大,其产链卡位优势将集中在零部件业务上 TWS 和VR 两大核心产品不断加强扩张 。近年来,公司战略初见成效 ,零部件业务增长迅速 ,2021 零部件营业收入年零部件营业收入 138 .4亿元 ,同比增长 13 .4%;毛利率 为23 .11 %。
一、声学龙头企业实施4 4 N”发展战略
四大上游(结构件、声学、微电子、光学)(VR/AR、智能家居、智能可穿戴、智能无线耳机)服务;
受益宅经济 ,VR 产业在 20 年度爆炸式增长 。2021 年全球 VR 出货 根据1095万台的数量, IDC 预测 2022年VR 出货量将达1573 跨越最重要门槛的万台。2022年 除了出货量大,年出货量也会增加多种VR 产品 ,索尼和苹果将推出新产品 ,采 用高 MicroLED显示屏,实现体验观感的突破 。
参考三:VR行业
《元宇宙:NFT、VR、AR更新》
一、互联网大厂VR/AR布局
meta(Facebook):全球VR 市场绝对领先,硬件生态技术多端发力
硬件:Oculus 销量全球绝对领先,以社交为入口,当前产品主打性价比。1)高性价比Quest 系列极大降低VR 设备使用门槛。2014 年收购Oculus,20 年Oculus Quest2凭借技术升级及价格优势推动全球VR 设备出货量增长。2)高端VR/AR 产品在研:VR 头显Project Cambria 计划22 年发布,AR 眼镜原型机Project Nazare 具体技术路径及发布时间尚未确定。
生态:C 端B 端同时发力,已搭建较为完善的内容生态。但自研操作系统开发计划调整。
1)C 端:Oculus 各平台应用数量已接近Steam 并且类型多样;21 年12 月推出社交平台Horizon World。
2)B 端:21 年推出VR 会议平台Horizon workrooms;沃尔玛、埃森哲均购入上万台Oculus 设备进行员工培训。
3)Meta 希望自研发操作系统,减少对谷歌的依赖,自17 年开启XROS 计划。但在21 年底计划调整,重要技术人员MarkLucovsky 离职去往谷歌领导“AR 操作系统”团队。当前Meta 自研操作系统团队成员已经被安排到其他产品团队(如AR 眼镜开发、Quest 头盔产品开发等)。
字节跳动:国内VR 头部玩家,硬件起量,内容正探索。
字节积极布局VR,谋求新增长极。字节在基于推荐算法的内容分发领域极为成功,但是今日头条、抖音等产品流量增长已接近天花板;而受到外因内因影响,在游戏、toB 等新领域的拓展也并不顺利。在VR 领域积极投入,内生外延布局硬件、内容、技术。
字节+Pico 强强联合,有望对标Meta,成长为全球VR 领先品牌。Pico 成立于15年,国内VR 产品市占率第一(截止21Q3 市占率约30%),创始人兼CEO 周宏伟曾任歌尔股份副总裁。被收购后,获得字节更多扶持,如大量市场曝光、拥有足够资金补贴内容生产方。在字节的加持下,Pico 有望在国内VR 市场继续保持头部优势。
扩大国内用户面以及提升国际竞争力,仍需加强内容生态建设。1)游戏方面,内部朝夕光年+投资代码乾坤、收购沐瞳科技;2)继西瓜视频负责人任利锋之后,综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏即将转岗至VR 产品Pico。
索尼:利用自身游戏平台优势,由内容端向硬件端渗透
索尼作为老牌游戏机厂商拥有用户+内容优势,产品定位主机附属,娱乐为核心应用。
硬件多搭配自有产品使用,独占内容亦为卖点:1)PSVR 仅支持与PS 进行搭配使用;初代产品PSVR2016 年即上线;新产品PSVR2 计划22 年后上线,《 地平线 VR :Call of the Mountain 》将作为独占游戏上线。 PS4 上线以来已卖出超1 亿台,PS5 已卖出超1700 万台,PSVR 产品渗透率仍有较大提升空间。2)Xperia View21 年10 月上线,需搭配索尼的两款手机使用。
核心应用在于游戏、视频。1)公司游戏内容开发最早,收购英国游戏开发商Firesprite。2)20 年3 月,推出Project Lindbergh 项目,旨在发展游戏以外的VR 内容,目前更多集中在VR 演出。日本VR 内容开发主要围绕ACGN 展开,动漫等市场庞大,虚拟形象接受度高并且付费意愿强。
苹果:消费电子巨头,极致产品思维+完备软硬件生态,AR/VR 相关已储备较久,看好后续竞争力。
1)软件,从工具上进行布局;内容制作,17 年推出ARKit(用于开发AR 应用的SDK),持续迭代;2)硬件:可能于今年末推出MR头显设备(同时具备AR 和VR 功能),定价较高。苹果已有较完善硬件生态,头显产品亦可能与电脑/手机/手表结合。
分析
首先需要对比科技的发展史,VR设备我觉得可以与电脑、手机这些设备进行对比;主要写几个重要节点;
1主机时代
20世纪40-50年代,造出第一代电子管计算机,标志着计算机的诞生。后面经历了电子管数字计算机、晶体管数字计算机、集成电路数字计算机和大规模集成电路数字计算机的发展历程,计算机从大型主机发展到微型主机,然后又从微型主机发展到个人主机;
2互联网时代
1964年IBM与美国航空公司建立了第一个全球联机订票系统,标志着计算机进入了客户机/服务器阶段;1969年,在ARPA制定的协定下将美国西南部的大学的四台主要的计算机连接起来,标志着互联网的诞生;
3移动互联网时代
2007年,iPhone出世,引爆智能机时代;
4虚拟现实时代
2016年,VR元年;
其实说白了就两个:主机发展、互联网发展;
其他的个人电脑、移动手机、VR设备只不过是载体不同;主机是不断的往前发展,互联网也在不断往前发展,于是在技术积累到一定程度个人电脑流行起来,90年代的时候街机很火,2000的时候网吧很火,2008年的时候智能手机很火,2016年VR很火;
这些产物各有不同,街机相当于第一代,可以互动,但是不能联网被个人电脑取代;个人电脑相当于第二代,可以计算,还可以联网,一直被使用;移动手机相当于第三代,不仅有个人电脑的优势还能便携,于是一直被使用;VR有可能是第四代,因为可以身临其境;
街机相当于幼年期,个人电脑相当于成年期,移动手机相当于进化形态,VR可能也成为一个新的进化形态;街机与个人电脑的关系是取代关系,个人电脑取代街机;移动手机与个人电脑是并存关系,各有优点;VR取代不了个人电脑和移动手机,因为在便携上比不上手机,在工作上比不上个人电脑,不过VR可以在身临其境上找到自己的定位;
移动手机可以很完美衔接个人电脑,从互联网时代步入移动互联网时代,并且一路上升;VR不能很完美衔接移动互联网向下一阶段发展,因为技术上不完善,需求上也不是刚需;
VR的应用场景是虚拟仓,原因有二:一是因为VR不便携,所以VR应用场景是在一个固定的空间;二是VR不方便进行工作,所以VR的作用在于三维体验;也就是说娱乐范围(游戏、影视);其他的应用场景简直就是脱裤子放屁,学习用电脑和手机就能满足八九成的需求,社交用手机就能满足大部分需求,其他大部分需求用手机或者电脑处理都特别方便;
个人电脑和手机都是生产力工具,首先是工具,然后又带一点娱乐属性,于是便于流行和传播;VR纯粹是个享受型产品,没有工具属性,只要娱乐属性;
现在全球经济放缓,对VR是一个利好,因为这个时候反而大部分人待家里,需要低价的娱乐产品;但是VR设备一定要亲民才行(因为疫情,大家都没钱),不然受众会减少;
我幻想的VR下一代是:躺在按摩椅上(2000元),戴着无线耳机(800)和VR眼镜(2000元),手里拿着游戏手柄(500元),然后玩游戏或者看电影;
不管什么设备,首先需要主机(处理器),这个主机就在VR眼镜上,然后就需要输出设备(耳机和VR眼镜),最后需要输入设备(游戏手柄);
目前的VR设备单只要VR眼镜和手柄进行的操作有限;既然已经定位在娱乐,就需要为娱乐功能进行完善;
- 主机:主机这部分一是靠本机,二是靠云主机;目前云主机还不错;
- 输入设备:原始是输入设备是眼镜上,还要抬手臂摇脑袋,太费劲了,于是衍生出了手柄,结果手柄也是要抬手臂,这不利于用户的沉浸式体验,用游戏手柄配合眼镜就行,不用抬手臂;
- 输出设备:首先是眼镜,需要高清和无延迟;然后耳机要带环绕音的,能更好沉浸;
- 其他:带一个按摩椅或者沙发,躺着才好操作;如果有香氛就更好了,对气味也进行了管理;
眼镜和按摩椅都好解决,都有现成的;就是这个手柄要好好考虑;
VR是手柄不便于切换到手机的生态上;
看看移动手机与电脑;移动手机就是可以与电脑进行很好的生态切换,所以才能顺利发展;
用游戏手柄就可以很好的把电脑与手机的产品生态迁移到VR上;首先就是需要几款社交型游戏来引爆VR生态圈;
VR看房是一个较好的东西;VR按摩看风景也是一个较好的应用场景;
其实沙发+VR眼镜+游戏手柄是一个很好的组合;沙发里面放主机,这样就能很好的降低成本,躺在沙发上,然后带上VR头盔,把眼镜和耳机结合起来了,并且不累,最后游戏手柄一拿,开开心心看电影,开开心心打游戏,玩个三五个小时;
移动手机上的爆款就是切水果,因为是触屏手机;那么VR上的爆款可以是射击游戏或者驾驶舱游戏,要的就是第一人称视角。
结尾
下一阶段应该就是物联网了;VR如何和物联网结合,或者说干脆与物联网独立;
全球经济放缓也不清楚是利好VR,还是不利好VR;一方面经济放缓,大家没钱,自然就不会专门去买VR设备,也大几千;不过另外一方面,经济放缓,社会普遍压抑,大家需要精神解压,VR是一个好的噱头,并且也有真材实料;
有钱了也给自己购入一批VR产品;
暂时写到这;