资讯详情

[2010-12-28 20:39]ActionScript3.0中用要的公式

一、质量运动(1)-直线运动1)匀变速直线运动1.平均速度V平=s/t(定义式) 2.有用推论Vt2-Vo2=2as3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt Vo)/2 4.末速度Vt=Vo at5.中间位置速度Vs/2=[(Vo2 Vt2)/2]1/2 6.位移s=V平t=Vot at2/2=Vt/2t7.加速度a=(Vt-Vo)/t {以Vo为正方向,a与Vo同向(加速)a>0;反向则a<0}8.实验推论Δs=aT2 {Δs连续相邻相等时间(T)内位移之差}9.主要物理量和单位:初速(Vo):m/s;加速度(a):m/s2;末速度(Vt):m/s;时间(t)秒(s);位移(s):米(m);距离:米;速度单位转换:1m/s=3.6km/h。注:(1)平均速度为矢量;(2)物体速度大,加速度不一定大;(3)a=(Vt-Vo)/t只是量度式,不是决定性的;(4)其他相关内容:质量、位移和距离、参考系、时间和时间〔见第一册P19〕/s–t图、v–t图/速度和速度〔见第一册P24〕。2)自由落体运动1.初速度Vo=0 2.末速度Vt=gt3.下落高度h=gt2/2(从Vo向下计算位置) 4.推论Vt2=2gh注:(1)自由落体运动是一种均匀加速直线运动,初速为零,遵循均匀变速直线运动的规律;(2)a=g=9.8m/s2≈10m/s2(赤道附近重力加速度小,山区小于平地,方向垂直向下)。(3)垂直投掷运动1.位移s=Vot-gt2/2 2.末速度Vt=Vo-gt (g=9.8m/s2≈10m/s2)3.有用推论Vt2-Vo2=-2gs 4.上升最大高度Hm=Vo2/2g(计算抛出点)5.往返时间t=2Vo/g (从抛出返回原位置的时间)注:(1)全过程处理:是匀减速直线运动,以向上为正方向,加速度取负值;(2)分段处理:向上均匀减速直线运动,向下自由落体运动,对称;(3)上下过程对称,如同点速度等值反向等。

二、质点运动(2)-曲线运动,万有引力1)平抛运动1.水平方向速度:Vx=Vo 2.垂直方向速度:Vy=gt3.水平位移:x=Vot 4.垂直位移:y=gt2/25.运动时间t=(2y/g)(1/2)h/g)1/2)6.合速度Vt=(Vx2 Vy2)1/2=[Vo2 (gt)2]1/2速度方向与水平夹角β:tgβ=Vy/Vx=gt/V07.合位移:s=(x2 y2)1/2,位移方向和水平夹角α:tgα=y/x=gt/2Vo8.水平加速度:ax=0.垂直加速度:ay=g注:(1)平抛运动是均匀变速曲线运动,加速度为g,一般可视为水平方向的匀速直线运输与垂直方向的自由落体运动的合成;(2)从下降高度运动时间h(y)决定与水平抛出速度无关;(3)θ与β的关系为tgβ=2tgα;(4)时间t是平抛运动中解决问题的关键;(5)做曲线运动的物体必须有加速度。当速度方向与合力(加速度)方向不在同一直线上时,物体应进行曲线运动。2)匀速圆周运动1.线速度V=s/t=2πr/T 2.角速度ω=Φ/t=2π/T=2πf3.向心加速a=V2/r=ω2r=(2π/T)2r 4.向心力F心=mV2/r=mω2r=mr(2π/T)2=mωv=F合5.周期和频率:T=1/f 6.角速与线速的关系:V=ωr7.角速与转速的关系ω=2πn(这里的频率转速相同)8.主要物理量和单位:弧长(s):米(m);角度(Φ):弧度(rad);频率(f):赫(Hz);周期(T):秒(s);转速(n):r/s;半径(r):米(m);线速度(V):m/s;角速度(ω):rad/s;向心加速:m/s2。注:(1)向心力可以由特定的力、合力或分力提供,方向始终垂直于速度方向,指向圆心;(2)对于匀速圆周运动的物体,向心力等于合力,向心力只改变速度的方向,而不改变速度的大小。因此,物体的动能保持不变,向心力不工作,但动量不断变化。3)万有引力1.开普勒第三定律:T2/R3=K(=4π2/GM){R:轨道半径,T:周期,K:常量(与行星质量无关,取决于中心天体的质量)}2.万有引力定律:F=Gm1m2/r2 (G=6.67×10-11N?m2/kg2.方向在它们的连线上)3.天体重力和重力加速:GMm/R2=mg;g=GM/R2 {R:天体半径(m),M:天体质量(kg)}4.卫星绕行速度、角速度和周期:V=(GM/r)1/2;ω=(GM/r3)1/2;T=2π(r3/GM)1/2{M:中心天体质量}5.宇宙速度第一(二、三)V1=(g地r地)1/2=(GM/r地)1/2=7.9km/s;V2=11.2km/s;V3=16.7km/s6.地球同步卫星GMm/(r地 h)2=m4π2(r地 h)/T2{h≈36000km,h:距地球表面高度,r地:地球半径}注:(1)天体运动所需的向心力由万有引力提供,F向=F万;(2)万有引力定律的应用可以估计天体的质量密度;(3)地球同步卫星只能在赤道上空运行,与地球自转周期相同;(4)卫星轨道半径变小时,势能变小,动能变大,速度变大,周期变小(一起三反);(5)地球卫星的最大环绕速度和最小发射速度为7.9km/s。

三、力(合成分解常见力和力)1)常见的力1.重力G=mg (垂直向下方向,g=9.8m/s2≈10m/s2.作用点在重心,适用于地球表面附近)2.胡克定律F=kx {方向沿恢复变形方向,k:劲度系数(N/m),x:形变量(m)}3.滑动摩擦力F=μFN {相对于物体的运动方向,μ:摩擦因数,FN:正压力(N)}4.静摩擦力0≤f静≤fm (与物体的相对运动趋势相反,fm最大静摩擦力)5.万有引力F=Gm1m2/r2 (G=6.67×10-11N?m2/kg2.方向在它们的连接上)6.静电力F=kQ1Q2/r2 (k=9.0×109N?m2/C2.方向在它们的连接上)7.电场力F=Eq (E:场强N/C,q:电量C,正电荷受的电场力与场强方向相同)8.安培力F=BILsinθ (θ为B与L的夹角,当L⊥B时:F=BIL,B//L时:F=0)9.洛仑兹力f=qVBsinθ (θ为B与V的夹角,当V⊥B时:f=qVB,V//B时:f=0)注:(1)强度系数k由弹簧本身决定;(2)摩擦因数μ由接触面材料的特性和表面状况决定,与压力和接触面积无关;(3)fm略大于μFN,一般视为fm≈μFN;(4)其他相关内容:静摩擦(大小、方向)〔见第一册P8〕;(5)物理量符号及单位B:磁感强度(T),L:有效长度(m),I:电流强度(A),V:带电粒子速度(m/s),q:带电粒子(带电体)电量(C);(6)左手定则确定安培力和洛仑兹力的方向。2)力的合成与分解1.同一直线上力的合成方向:F=F1 F2, 反向:F=F1-F2 (F1>F2)2.互成角度力的合成:F=(F12 F22 2F1F2cosα)1/2(余弦定理) F1⊥F2时:F=(F12 F22)1/23.合力范围:|F1-F2|≤F≤|F1 F2|4.力的正交分解:Fx=Fcosβ,Fy=Fsinβ(β合力与x轴之间的夹角tgβ=Fy/Fx)注:(1)力(矢量)的合成和分解遵循平行四边形定则;(2)合力与分力的关系是等效替代关系,可以用合力替代分力的共同作用,反之亦然;(3)除公式法外,还可作图法求解,此时应选择标度,严格作图;(4)F1与F2.F1与F2的夹角(α角)越大,合力越小;(5)同一直线上力的合成,可沿直线取正方向,用正负号表示力,简化为代数操作。

四、动力学(运动和力学)1.牛顿第一运动定律(惯性定律):物体具有惯性,始终保持匀速直线运动或静止,直到有外力迫使它改变为止二、牛顿第二运动定律:F合=ma或a=F合/ma{由合外力决定,与合外力方向一致}3.牛顿第三运动定律:F=-F?{负号表示方向相反,F、F?各自作用于对方,平衡力反作用力的区别,实际应用:反冲运动}4.共点力平衡F合=0,推广 {正交分解法,三力汇交原理}5.超重:FN>G,失重:FN 6.牛顿运动定律的适用条件:适用于解决低速运动问题、宏观物体、高速问题、微粒〔见第一册P67〕注:平衡状态是指物体处于静止或匀速直线状态,或者是匀速转动。

5、振动和波(机械振动和机械振动的传播)1.简谐振动F=-kx {F:回复力,k:比例系数,x:位移,负号表示F的方向总是总是反向}2.单摆周期T=2π(l/g)1/2 {l:摆长(m),g:设置条件:摆角θ<100;l>>r}3.受压振动频率特点:f=f驱动力4.共振条件:f驱动力=f固,A=max,预防和应用共振〔见第一册P175〕5.机械波、横波、纵波〔见第二册P2〕6.波速v=s/t=λf=λ/T{波传播过程中,一个周期向前传播一个波长;波速大小由介质本身所决定} 7.声波的波速(在空气中)0℃:332m/s;20℃:344m/s;30℃:349m/s;(声波是纵波) 8.波发生明显衍射(波绕过障碍物或孔继续传播)条件:障碍物或孔的尺寸比波长小,或者相差不大 9.波的干涉条件:两列波频率相同(相差恒定、振幅相近、振动方向相同) 10.多普勒效应:由于波源与观测者间的相互运动,导致波源发射频率与接收频率不同{相互接近,接收频率增大,反之,减小〔见第二册P21〕} 注: (1)物体的固有频率与振幅、驱动力频率无关,取决于振动系统本身; (2)加强区是波峰与波峰或波谷与波谷相遇处,减弱区则是波峰与波谷相遇处; (3)波只是传播了振动,介质本身不随波发生迁移,是传递能量的一种方式; (4)干涉与衍射是波特有的; (5)振动图象与波动图象; (6)其它相关内容:超声波及其应用〔见第二册P22〕/振动中的能量转化

六、冲量与动量(物体的受力与动量的变化) 1.动量:p=mv {p:动量(kg/s),m:质量(kg),v:速度(m/s),方向与速度方向相同} 3.冲量:I=Ft {I:冲量(N?s),F:恒力(N),t:力的作用时间(s),方向由F决定} 4.动量定理:I=Δp或Ft=mvt–mvo {Δp:动量变化Δp=mvt–mvo,是矢量式} 5.动量守恒定律:p前总=p后总或p=p’?也可以是m1v1+m2v2=m1v1?+m2v2? 6.弹性碰撞:Δp=0;ΔEk=0 {即系统的动量和动能均守恒} 7.非弹性碰撞Δp=0;0<ΔEK<ΔEKm {ΔEK:损失的动能,EKm:损失的最大动能} 8.完全非弹性碰撞Δp=0;ΔEK=ΔEKm {碰后连在一起成一整体} 9.物体m1以v1初速度与静止的物体m2发生弹性正碰: v1?=(m1-m2)v1/(m1+m2) v2?=2m1v1/(m1+m2) 10.由9得的推论—–等质量弹性正碰时二者交换速度(动能守恒、动量守恒) 11.子弹m水平速度vo射入静止置于水平光滑地面的长木块M,并嵌入其中一起运动时的机械能损失 E损=mvo2/2-(M+m)vt2/2=fs相对 {vt:共同速度,f:阻力,s相对子弹相对长木块的位移}

七、功和能(功是能量转化的量度) 1.功:W=Fscosα(定义式){W:功(J),F:恒力(N),s:位移(m),α:F、s间的夹角} 2.重力做功:Wab=mghab {m:物体的质量,g=9.8m/s2≈10m/s2,hab:a与b高度差(hab=ha-hb)} 3.电场力做功:Wab=qUab {q:电量(C),Uab:a与b之间电势差(V)即Uab=φa-φb} 4.电功:W=UIt(普适式) {U:电压(V),I:电流(A),t:通电时间(s)} 5.功率:P=W/t(定义式) {P:功率[瓦(W)],W:t时间内所做的功(J),t:做功所用时间(s)} 6.汽车牵引力的功率:P=Fv;P平=Fv平 {P:瞬时功率,P平:平均功率} 7.汽车以恒定功率启动、以恒定加速度启动、汽车最大行驶速度(vmax=P额/f) 8.电功率:P=UI(普适式) {U:电路电压(V),I:电路电流(A)} 9.焦耳定律:Q=I2Rt {Q:电热(J),I:电流强度(A),R:电阻值(Ω),t:通电时间(s)} 10.纯电阻电路中I=U/R;P=UI=U2/R=I2R;Q=W=UIt=U2t/R=I2Rt 11.动能:Ek=mv2/2 {Ek:动能(J),m:物体质量(kg),v:物体瞬时速度(m/s)} 12.重力势能:EP=mgh {EP :重力势能(J),g:重力加速度,h:竖直高度(m)(从零势能面起)} 13.电势能:EA=qφA {EA:带电体在A点的电势能(J),q:电量(C),φA:A点的电势(V)(从零势能面起)} 14.动能定理(对物体做正功,物体的动能增加): W合=mvt2/2-mvo2/2或W合=ΔEK {W合:外力对物体做的总功,ΔEK:动能变化ΔEK=(mvt2/2-mvo2/2)} 15.机械能守恒定律:ΔE=0或EK1+EP1=EK2+EP2也可以是mv12/2+mgh1=mv22/2+mgh2 16.重力做功与重力势能的变化(重力做功等于物体重力势能增量的负值)WG=-ΔEP 注: (1)功率大小表示做功快慢,做功多少表示能量转化多少; (2)O0≤α<90O 做正功;90O<α≤180O做负功;α=90o不做功(力的方向与位移(速度)方向垂直时该力不做功); (3)重力(弹力、电场力、分子力)做正功,则重力(弹性、电、分子)势能减少 (4) 重力做功和电场力做功均与路径无关(见2、3两式);(5)机械能守恒成立条件:除重力(弹力)外其它力不做功,只是动能和势能之间的转化;(6)能的其 它单位换算:1kWh(度)=3.6×106J,1eV=1.60×10-19J;*(7)弹簧弹性势能E=kx2/2,与劲度系数和形变量有关

===================================

三角函数公式大全

诱导公式 sin和cos 的平方和 是1 sin(-a)=-sin(a) cos(-a)=cos(a) sin(pi/2-a)=cos(a) cos(pi/2-a)=sin(a) sin(pi/2+a)=cos(a) cos(pi/2+a)=-sin(a) sin(pi-a)=sin(a) cos(pi-a)=-cos(a) sin(pi+a)=-sin(a) cos(pi+a)=-cos(a) tgA=tanA=sinA/cosA 两角和与差的三角函数 sin(a+b)=sin(a)cos(b)+cos(α)sin(b) cos(a+b)=cos(a)cos(b)-sin(a)sin(b) sin(a-b)=sin(a)cos(b)-cos(a)sin(b) cos(a-b)=cos(a)cos(b)+sin(a)sin(b) tan(a+b)=(tan(a)+tan(b))/(1-tan(a)tan(b)) tan(a-b)=(tan(a)-tan(b))/(1+tan(a)tan(b)) 三角函数和差化积公式 sin(a)+sin(b)=2sin((a+b)/2)cos((a-b)/2) sin(a)?sin(b)=2cos((a+b)/2)sin((a-b)/2) cos(a)+cos(b)=2cos((a+b)/2)cos((a-b)/2) cos(a)-cos(b)=-2sin((a+b)/2)sin((a-b)/2) 积化和差公式 sin(a)sin(b)=-1/2*[cos(a+b)-cos(a-b)] cos(a)cos(b)=1/2*[cos(a+b)+cos(a-b)] sin(a)cos(b)=1/2*[sin(a+b)+sin(a-b)] 二倍角公式 sin(2a)=2sin(a)cos(a) cos(2a)=cos^2(a)-sin^2(a)=2cos^2(a)-1=1-2sin^2(a) 半角公式 sin^2(a/2)=(1-cos(a))/2 cos^2(a/2)=(1+cos(a))/2 tan(a/2)=(1-cos(a))/sin(a)=sin(a)/(1+cos(a)) 万能公式 sin(a)= (2tan(a/2))/(1+tan^2(a/2)) cos(a)= (1-tan^2(a/2))/(1+tan^2(a/2)) tan(a)= (2tan(a/2))/(1-tan^2(a/2)) 其它公式 a*sin(a)+b*cos(a)=sqrt(a^2+b^2)sin(a+c) [其中,tan(c)=b/a] a*sin(a)-b*cos(a)=sqrt(a^2+b^2)cos(a-c) [其中,tan(c)=a/b] 1+sin(a)=(sin(a/2)+cos(a/2))^2 1-sin(a)=(sin(a/2)-cos(a/2))^2 其他非重点三角函数 csc(a)=1/sin(a) sec(a)=1/cos(a) 双曲函数 sinh(a)=(e^a-e^(-a))/2 cosh(a)=(e^a+e^(-a))/2 tgh(a)=sinh(a)/cosh(a)

AS3中常用到的公式 基本三角函数的计算: 角的正弦值 = 对边 / 斜边 角的余弦值 = 邻边 / 斜边 角的正切值 = 对边 / 邻边

角度制与弧度制的相互转换: 弧度 = 角度 * Math.PI / 180 角度 = 弧度 * 180 / Math.PI

计算两点间距离: dx = x2 – x1; dy = y2 – y1; dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);

缓动公式: sprite.x += (targetX – sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量 sprite.y += (targetY – sprite.y) * easing;

弹性公式: vx += (targetX – sprite.x) * spring;//spring为弹性系数 vy += (targetY – sprite.y) * spring; sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力 sprite.y += (vy *= friction);

偏移弹性公式: var dx:Number = sprite.x – fixedX; var dy:Number = sprite.y – fixedY; var angle:Number = Math.atan2(dy, dx); var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength; var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;

向鼠标旋转(或向某点旋转) dx = mouseX – sprite.x; dy = mouseY – sprite.y; sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;

波形运动: public function onEnterFrame1(event:Event):void { ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range; angle+=speed; }

心跳: public function onEnterFrame1(event:Event):void { ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range; ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range; angle+=speed; }

圆心旋转: public function onEnterFrame(event:Event):void { ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius; ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius; angle+=speed; }

椭圆旋转: public function onEnterFrame(event:Event):void { ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX; ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY; angle+=speed; }

颜色运算得到透明值: var t:uint=0×77ff8877 var s:uint=0xff000000 var h:uint=t&s var m:uint=h>>>24 trace(m)

转换为十进制: trace(hexValue); 十进制转换为十六进制: decimalValue.toString(16)

颜色提取: red = color24 >> 16; green = color24 >> 8 & 0xFF; blue = color24 & 0xFF; alpha = color32 >> 24; red = color32 >> 16 & 0xFF; green = color32 >> 8 & 0xFF; blue = color232 & 0xFF;

按位计算得到颜色值: color24 = red << 16 | green << 8 | blue; color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;

过控制点的曲线: // xt, yt是你想要让曲线通过的那一点 // x0, y0 和x2, y2 是曲线的终点 //PS.发现很多人转帖都是直接复制粘贴,也不翻译一下 xt * 2 – (x0 + x2) / 2; y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2; moveTo(x0, y0); curveTo(x1, y1, x2, y2);

// 重置影片的位置和速度

if(sprite.x - sprite.width / 2 > right || sprite.x + sprite.width / 2 < left || sprite.y – sprite.height / 2 > bottom || sprite.y + sprite.height / 2 < top){ }

摩擦力应用(正确方法):

speed = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy); angle = Math.atan2(vy, vx); if(speed > friction){ speed -= friction; }else{ speed = 0; } vx = Math.cos(angle) * speed; vy = Math.sin(angle) * speed;

摩擦力应用(简便方法):

vx *= friction; vy *= friction;

坐标旋转:

x1 = Math.cos(angle) * x – Math.sin(angle) * y; y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;

反坐标旋转:

1.x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * y; 2.y1 = Math.cos(angle) * y – Math.sin(angle) * x;

标签: 电阻3hab2916

锐单商城拥有海量元器件数据手册IC替代型号,打造 电子元器件IC百科大全!

锐单商城 - 一站式电子元器件采购平台