1.以下属于Max5中正交视图类型有()。
A.Camera B.Back C.Bottom D.Perspective
2.点的属性有()。
A.Smooth B.Corner C.BezierCorner D.Bezier
3.以下属于3dsmax5常用的贴图类型是()。
A.Checker B.Noise C.Bricks D.Standard
4.以下二维图可作为放样路径()。
A.圆 B.直线 C.螺旋线 D.圆环
5.点的属性有()。
A.Smooth B.Corner C.BezierCorner D.Bezier
6.缩放有几种类型()。
A.等比例缩放 B.非等比缩放 C.旋转物体 D.等体积缩放
7.以下选项中常用的贴图类型有()。
A.Bitmap B.Gradient C.DoubleSided D.Checker
8.EditMesh二次物体等级为()。
A.点 B.段 C.面 D.元素
9.以下二维图可作为放样路径()。
A.圆 B.直线 C.螺旋线 D.圆环
10.下面哪些编辑修改器可以改变几何光滑组()。
A.Smooth B.Bend C.Editmesh D.MeshSmooth
11.以下说法中不正确的有()。
A.材料编辑器样本视窗中的样本类型可以指定为任何标准几何体 B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中的黑色区域可以看到材料的本色 C.不能指定材料的自发光颜色 D.根据面ID应用平面镜效果
12.关于在视窗中添加背景的说法,以下是正确的()。
A.直接按Delete可以删除视窗中的背景 B.通常用于辅助绘图 C.右击添加背景的左上角,单击弹出对话框ShowBackground背景也可以隐藏 D.没有效果
13.以下哪种软件与3相关?dsmax类似的三维软件()。
A.Maya B.xsi C.Rhino D.lightwave
14.以下属于合成贴图类型的有()。
A.mix B.mask C.composite D.bitmap
15.不能简化物体表面的命令有()。
A.optimize B.multires C.bend D.subdivide
16.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组()。
A.smooth B.meshsmooth C.editMesh D.taper
17.以下参数会影响TCB控制器有()。
A.Tension B.Continuity C.Bias D.Postion
18.在布尔运算样条线之前,样条线应满足以下三个条件:()、()、()
19.布尔运算两个二维图必须先合并。需要合并,可以实现()中的()命令。
20.三维物体的布尔运算类型有:()、()、()、()、()。
21.在max提供四种阴影()、()、()、()、()。
22.在相机视图中,焦距描述镜头的大小,值越小,视角越(),相机离对象越(),镜头参数越大,视角越(),相机离对象越()。
23.双面材料的名称为()。
24.3dmax中透视图是()和()的结合。
25.二维图形节点有四种类型()、()、()。
26.随意写五种3dsmax可保存的平面图形格式()、()、()。
27.打开材料面板的快捷键是(),打开动画记录的快捷键是(),锁定X轴的快捷键是()。
28.在Maya层面板有两种类型:()层和()层。
29.Maya软件共分为Animation模块、Modeling模块、Dynamics六个模块:模块、()模块、()模块和()模块。
30.曲面布尔运算命令包括()运算、()运算和()运算。
31.移动工具可以在两个空间操作,即()空间和()空间。
32.骨骼运动控制可采用()和()两种方式。
33.Maya()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、()、Squash,Twist,Wave六种。
34.Maya渲染设置分为两部分∶()和()。
35.导入模型或图片后,可以选择其()属性进行模型,以免选择。
36.运算中,()只保留两个多边形物体交叉的部分。
37.Maya专属语言为()。
38.Maya创建曲线的工具有三种,即()、()和()。
39.在选择物体时,我们可以合作Alt加选操作()按钮。
40.金属材料的选项设置在明暗模式下Metal()。
41.灯光也可以投影动画文件()。
42.放样中使用的截面图不能有不封闭的图()。
43.在3dsmax中双面材料与表面法线有关()。
44.Optimize(优化)是编辑修改器(),可以减少对象上节点和表面的数量。
45.样本球的数量不能决定材料的数量()。
46.我们可以通过调整其插值选项来提高二维曲线的平滑度()。
47.在3dsmax我们可以通过Bump来模拟浮雕效果()。
48.在Win2000操作系统NTFS我们可以在文件系统下打开多个3dsmax操作窗口()。
49.在3DSMAX在制作动画时,只能精确到1帧()。
50.在3DSMAX在制作动画时,必须打开它AutoKey按扭()。
51.EditableSpline和EditSpline用法上没有区别()。
52.Lathe编辑修改器的次对象可用于制作动画()。
53.动画关键帧的长度不可以设置()。
54.粒子系统不能受空间扭曲的影响()。
55.UVWMap可以给次对象放置贴图的坐标()。
56.布尔运算的过程可以被记录为动画()。
57.Twist可沿着多轴进行扭曲()。
58.Editmesh可以改变物体表面的ID号()。
59.FaceExtrude和Extrude是一样的修改命令()。
60.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色()。
61.贴图可以直接赋予物体()。
62.UVWMap可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置()。
63.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色()。
64.灯光的参数变化不能被记录为动画()。
65.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化()。
66.在Maya中,视图是固定的,不能随意改变。()
67.在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。()
68.一条曲线可以和多条自由曲线对齐,表面曲线只能与一条表面曲线对齐。()
69.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。()
70.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统处理速度。()
71.原画
72.动画
73.故事板
74.Praxinoscope
75.简述放样建模的步骤。
76.简述Editmesh和editpatch调整器的次对象及这两个调整器的区别。
77.简述产生阴影的条件。
78.3dsmax进行创作的简单流程。
79.什么是RebuildSurfaces?
80.简单介绍AreaLight面积光源的特点和应用场景。
81.举例说明三维动画都应用在哪些领域。
82.论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。
83.论述动画中技术与艺术的关系。
84.试论动画片创作的意义以及与其他文艺作品的相似性。
85.动画片剪辑的概念与常规电影剪辑的概念一样吗?其根本差异是什么?
86.你对动画的分类有何创见?
87.用你自己的观点举例论述在动画发展历史上,技术革新和艺术观念创新的几个重要人物的贡献以及他们的作品的意义。