UE4小知识点总结集2
https://blog.csdn.net/weixin_43704737/article/details/102739968
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- UE4好用的快捷键【慢慢收集】
- UE4怎么截图?
- 关于Overlapbegin和OverlapEnd,在物体处于hidden触发时间吗?
- 关于计时器
- 控制台命令设置最大帧数/帧率
- 控制台命令设置窗口和全屏
- 创建文件夹下物体的新缩略图
- 静态网格actor快速转换成蓝图actor
- DetailsPanel细节面板中没有注意到的地方
- 世界大纲,层次结构,团队
- WER和Space控制物体
- ue4Cable等
- ue4初学者数组的愚蠢方法和优化方法
- UE4 快捷键CTrl Shitf 空格键
- ue找到并设置地形生成的植物模型和碰撞体
- ue4特定文本和变量的组合Format
- UE直接拖进去StaticMesh,set static mesh 的失败
- 发现关于Trace射线角度异常
- ## UE4如何在“Set GamePaused其他按键仍然可以在状态下使用
- UE在制作一个完整的系统时,如果一对N,N最好设置一个父类
- UE4设置UI在某个位置
- ue4.多个切换3个以上Flipflip蓝图节点较强
- 骨骼动画反向播放
- 如何在UE4中利用画板制作简易的UI
- UE4取值判断
- UE材料双面可见
- 蓝图中的宏
- UE4的Log
- 简单的SVN迁出客户端版本
- UE4控制台的命令是什么意思?
UE4好用的快捷键【慢慢收集】
1.按G隐藏所有无关的东西 2.Ctrl N新建场景 3.Ctrl shift N新建文件夹 4.End落地 5.Alt G视图正常,Alt H前视图网格,Alt J顶视图网格,Alt K左视图网格 6.按住B 鼠标左键:快速创建Branch节点 // 鼠标左键 选择actor 鼠标左键 拖动 前后移动和左右旋转摄像头 鼠标右键 选择actor并打开右键菜单 鼠标右键 拖动 旋转摄像头方向 鼠标左键 鼠标右键 拖动 摄像头上下左右移动 鼠标中键 拖动 摄像头上下左右移动 滑轮向上 相机向前移动 滑轮向下 相机向后移动 F 聚焦选中的actor 箭头方向键 相机前后左右移动 W 选中平移工具 E 选择旋转工具 R 选择缩放工具 W 任何鼠标按钮 相机向前移动 S 任何鼠标按钮 相机向后移动 A 任何鼠标按键 相机向左移动 D 任何鼠标按钮 摄像机向右移动 E 任何鼠标按钮 相机向上移动 Q 任何鼠标按钮 摄像机向下移动 Z 任何鼠标按钮 增加视野(鼠标释放后会恢复原状) C 任何鼠标按钮 缩小视野(鼠标释放后会恢复原状) Ctrl S 保存场景 Ctrl N 创建新场景 Ctrl O 打开现有场景 Ctrl Alt S 另存为新场景 Alt 鼠标左键 拖动 复制当前选中的actor Alt 鼠标右键 拖动 相机前后移动 Alt P 进入Play预览模式 Esc 退出预览模式 F11 进入模拟模式
UE4怎么截图?
1.F9
2.PIE或者standalone模式 按“~” 输入 HighResShot 截图位置: 详细: http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Basics/Screenshots/index.html
关于计时器
官方API文档: http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay/HowTo/UseTimers/Blueprints/index.html
控制台命令设置最大帧数/帧率
stat unit也可以查看
控制台命令设置窗口和全屏
带w:窗口 带f:全屏
创建文件夹下物体的新缩略图
静态网格actor快速转换成蓝图actor
DetailsPanel细节面板中不曾注意的地方
世界大纲,层级结构,打组
WER和Space控制物体
关于坐标 X前后 Y左右 Z上下
WER对应位移,放大缩小,和旋转
特殊技巧: 1.空格键Space也可以顺序切换这些 2.你可以点击两个轴然后同时进行两个轴的操作
ue4Cable等类似的物体的获取位置
它本身有endLocation 但是获取的时候不是你想的那种获取 托进入的方式和cube一样,但是获取的时候却和蓝图的BP物体一样获取endlocation需要先获取cablecomponent
ue4初学者数组的蠢办法和优化方法
UE4 快捷键CTrl+Shitf+空格键
选中物体,按空格建可以快速切换视图
ue4找到并设置地形生成的植物的模型和碰撞体
ue4特定文字和变量的组合Format
UE4直接拖进去的StaticMesh,set static mesh 的失败
改成moveable就没问题了 //
发现关于Trace射线的角度异常
一般情况下是不会有这种情况的,具体情况具体对待,出现了就记录以下 1.直接输入起点终点,可以看到box是歪 2.这样做就box正常了
## UE4如何在“Set GamePaused”状态下仍旧可以使用其他按键
UE4在做整套的一个系统时,如果1对N,N最好设置一个父类
UE4设置UI里某个的位置
ue4,多个切换【3个以上】,一种比Flipflip更强的蓝图节点
反向播放骨骼动画
如何在UE4中利用画板制作简易的UI
下面以做一张俯视图为例
1.目标和效果 目标:把图中的地图截取出来 完成后的效果: 2.步骤如下 3. 4. 5. 6. 7. 8.保存即可 9.打开看看
UE4取值判断
UE4材质双面可见
蓝图中的宏
宏和函数类似,但是 宏:执行速度快,功能更强,但是占据空间多,安全性差 函数:安全性高,占空间少,但是执行速度较慢 自己总结:尽量用函数,少用宏 宏的input和output可以自己随便写,宏中可以写一些函数中不能写的东西,例如加 delay
UE4的Log
1.%d打印int,%f打印float 前面加throttle或者button是为了知道打印的对象
简单的SVN客户端版本迁出
PS1: 本地直接拣出的方法
UE4控制台命令有哪些,什么意思?
转自:https://www.52pojie.cn/thread-674880-1-1.html 官方文档: file:///D:/git/AirSim/Unreal/Environments/New/Saved/ConsoleHelp.html
r.AccelPredrawBatchTime r.PredrawBatchTime覆盖值显示加载屏幕或类似的时候,玩家不会注意到,或0使用r.PredrawBatchTime。默认为0。 r.AccelTargetPrecompileFrameTime r.TargetPrecompileFrameTime在显示加载屏幕或类似的时候覆盖r.TargetPrecompileFrameTime的值,以在播放器不会注意的时候做更多的工作,或者0使用r.TargetPrecompileFrameTime。默认为0。 r.AllowCachedUniformExpressions 允许统一表达式被缓存。 r.AllowDepthBoundsTest 如果为true,则在渲染光照灯时使用启用深度边界测试。 r.AllowDownsampledStandardTranslucency 允许标准半透明度以较小的分辨率呈现为优化 这与使用混合调制的材料不兼容。用2来忽略这些。 <0:关 0:打开,除非使用混合调制的材料被使用(默认)> 0:打开并忽略使用混合调制的任何材料 r.AllowGlobalClipPlane 使网状着色器支持平面反射所需的全局剪切平面,这在PS4上增加了大约15%的BasePass GPU成本。 r.AllowLandscapeShadows 允许风景阴影 r.AllowOcclusionQueries 如果为零,则遮挡查询将不会用于剔除原语。 r.AllowPointLightCubemapShadows 当0时,将防止点光源立方体贴图阴影被使用,光线将被遮蔽。 r.AllowPrecomputedVisibility 如果为零,则预先计算的可见性将不会用于剔除原语。 r.AllowSimpleLights 如果这是真的,我们允许简单的(即粒子)灯 r.AllowStaticLighting 是否允许生成和使用任何静态光照,如光照贴图和阴影贴图。 仅使用动态照明的游戏应将其设置为0以节省一些静态照明开销。 r.AllowSubPrimitiveQueries 启用子基元查询,当前仅由层次实例化静态网格使用。1:启用,0禁用。禁用时,整个代{过}{滤}理使用一个查询。 r.AllReceiveDynamicCSM 哪些原语应该只接收动态的CSM阴影。0:只有标记为bReceiveCSMFromDynamicObjects的基元。1:所有原语(默认) r.AlsoUseSphereForFrustumCull 性能调整。如果> 0,则在用于平截头体剔除的盒子之前使用球体剔除。 r.AmbientOcclusion.AsyncComputeBudget 定义使用EAsyncComputeBudget的哪个级别来平衡AsyncCompute与Gfx的工作。 只有当SSAO的计算版本处于活动状态(需要CS支持,由cvar启用,单向传递,不支持正常)时, 这个问题才是重要的。这是一个低级别的开发人员调整,以在支持AsyncCompute的硬件上获得最佳性能。 0:最少AsyncCompute 1:…(默认) 2:… 3:… 4:大部分AsyncCompute r.AmbientOcclusion.Compute 如果SSAO应该使用ComputeShader(不适用于所有平台)或PixelShader。 [异步]计算着色器版本是在制品,没有优化,需要硬件支持(不是移动/ DX10 / OpenGL3), 不使用正常,允许它在EarlyZPass后运行(与AyncCompute 一起使用时性能更好)AyncCompute目前仅功能在PS4上。 0:PixelShader(默认) 1:(WIP)如果可能的话使用ComputeShader,否则回退到0 2:(WIP)如果有效则使用AsyncCompute,否则回落到1 3:(WIP)如果可能的话使用AsyncCompute,否则回落到’1’ r.AmbientOcclusion.FadeRadiusScale 允许缩放环境光遮蔽衰落半径(SSAO)。 0.01:最小… 1.0:正常(默认),<1:小,> 1:大 r.AmbientOcclusionLevels 定义在环境遮挡计算过程中使用多少个mip级别。调整算法时这很有用。 <0:根据后处理设置/音量和r.AmbientOcclusionMaxQuality中的质量设置决定(默认) 0:无(禁用AmbientOcclusion) 1:一个 2:2(成本额外的性能,软加法) 3:三少但可以闪烁) r.AmbientOcclusionMaxQuality ScreenSpace Ambient Occlusion 100中的后过程音量质量级别定义最大限制值:不超过后过程音量的质量级别(默认) 0…99:将后处理音量的质量级别限制为最大设置通过此cvar -100…0:即使postprocessvolume要求较低的质量,也执行不同的质量(绝对值)。 r.AmbientOcclusionMipLevelFactor 根据SSAO步骤ID控制mipmap级别 0:总是查看HZB mipmap级别0(内存缓存垃圾) 0.5:样本数量取决于后处理设置(默认值) 1:进入更高的mipmap级别(质量损失) r.AmbientOcclusionRadiusScale 允许缩放环境遮挡半径(SSAO)。 0:关,1.0:正常,<1:小,> 1:大 r.AmbientOcclusionStaticFraction 允许覆盖Ambient Occlusion静态分数(请参阅后处理量)。分数在0和1之间。 <0:使用默认设置(默认-1) 0:对静态光照没有影响,0是空闲的,意味着没有额外的渲染通过 1:AO影响统计照明 r.AMDD3D11MultiThreadedDevice 如果这是真的,在AMD硬件上创建一个多线程的D3D11设备(解决驱动程序bug)。 更改只会在新游戏/编辑器实例中生效 - 不能在运行时更改。 r.AMDDisableAsyncTextureCreation 如果为true,则在AMD硬件上使用同步纹理创建(解决驱动程序错误的方法) 更改将仅在新的游戏/编辑器实例中生效 - 不能在运行时更改。 r.Android.DisableOpenGLES31Support 禁用对OpenGLES 3.1 API的支持。(仅适用于Android) 0 =使用OpenGLES 3.1 API(提供设备和项目支持)[默认] 1 = OpenGLES 3.1将被禁用,OpenGL ES2将被使用。 r.Android.DisableVulkanSupport 禁用对vulkan API的支持。(仅适用于Android) 0 =将使用vulkan API(提供设备和项目支持)[默认] 1 =禁用vulkan,将使用opengl回退。 r.AndroidDisableThreadedRendering 设置是否允许对特定Android设备配置文件进行线程渲染。 0 =允许线程渲染[默认] 1 =禁止在启动时创建渲染线程 r.AOApplyToStaticIndirect 是否将DFAO应用于间接遮蔽,即使对于静态间接来源(光照贴图+固定天窗+反射遮挡) r.AOAsyncBuildQueue 是否异步构建网格的距离场体积数据。 r.AOClearHistory r.AOComputeShaderNormalCalculation 是否使用距离场正常计算的计算着色器版本。 r.AOGlobalDFClipmapDistanceExponent Exponent用于派生每个剪贴图的大小,以及r.AOInnerGlobalDFClipmapDistance。 r.AOGlobalDFResolution 全球距离场的解析。较高的值会增加保真度,但也会增加内存和组成成本。 r.AOGlobalDFStartDistance 沿着圆锥轨迹的世界空间距离切换到使用全局距离场而不是物距距离场。 这必须足够大,以隐藏全球距离场的低分辨率性质,但较小的值会导致更快的锥体追踪。 r.AOGlobalDistanceField 是否使用全局距离场来优化遮挡锥轨迹。 全景距离场是通过在观看者在关卡中移动时将对象距离场合成为剪贴图而创建的。 r.AOGlobalDistanceFieldCacheMostlyStaticSeparately 是否主要将静态基元与可移动基元分开进行缓存,这在可移动基元被修改时降低了全局DF更新成本。添加另外12Mb的体积纹理。 r.AOGlobalDistanceFieldLogModifiedPrimitives 是否记录引起全局距离字段更新的原始修改(添加,删除,更新转换)。 这对于追踪为什么更新全局距离字段总是花费很多,因为它应该大部分被高速缓存。 r.AOGlobalDistanceFieldPartialUpdates 是否允许部分更新全球距离场。分析时,禁用这个功能是非常有用的,并且可以在相机切割时获得最差的合成时间。 r.AOGlobalDistanceFieldRepresentHeightfields 是否把景观放在全球的距离场。改变这个不会传播,直到全球距离领域获得(飞回去)。 r.AOGlobalDistanceFieldStaggeredUpdates 是否允许较大的剪贴图更新频率较低。 r.AOHeightfieldOcclusion 是否从高度场(景观)计算AO r.AOHistoryDistanceThreshold 放弃上一帧的DFAO结果所需的世界空间距离阈值。靠近墙壁时,较低的值可减少字符的重影,但会增加闪烁的伪影。 r.AOHistoryMinConfidenceScale 最小的信心可以减少历史的重量。将AO值从前景插值到背景上的像素错误地置信度为0. 值为1时,置信度被有效地禁用。对于低置信度的像素,较低的值会增加AO历史记录的收敛速度,但会引入抖动(历史记录被丢弃)。 r.AOHistoryStabilityPass 是否收集稳定的结果来填补时间重投影中的空洞。增加了一些GPU的成本,但提高了树叶的时间稳定性。 r.AOHistoryWeight 最后一帧的AO数量到最后的结果。较高的值增加稳定性,较低的值在遮挡物运动下具有较少的条纹。 r.AOJitterConeDirections r.AOListMemory r.AOListMeshDistanceFields r.AOLogObjectBufferReallocation r.AOMaxObjectBoundingRadius 大于此的对象将不会影响AO计算,从而提高性能。 r.AOMaxObjectsPerCullTile 确定在距离字段对象剔除数据结构中应该分配多少内存。太多=内存浪费,太少=由于缓冲区溢出闪烁。 r.AOMaxViewDistance AO计算的最大距离。 r.AOOverwriteSceneColor r.AOSampleSet 0 =原始设置,1 =放松设置 r.AOScatterTileCulling 是否使用光栅化器将遮挡物对象合并到屏幕空间瓦片中。 r.AOSpecularOcclusionMode 确定DFAO应该如何遮挡镜面 0:对镜面反射应用无方向的AO。 1 :(默认)将反射锥与由DFAO产生的未被遮挡的锥相交。这给出比0更准确的遮挡,但可以引出DFAO采样伪像。 r.AOStepExponentScale 指数用于沿圆锥方向分布AO样本。 r.AOUpdateGlobalDistanceField 是否更新全球距离场,对调试有用。 r.AOUseConesForGI r.AOUseHistory 是否对距离场AO应用时间滤波器,这减少了闪烁,但也增加了遮挡物移动时的轨迹。 r.AOUseJitter 是否对Screen Grid DFAO使用4x时间超采样。当禁用抖动时,可以使用较短的历史记录,但会有更多的空间混叠。 r.AOViewFadeDistanceScale 当AO接近r.AOMaxViewDistance时AO会淡出的距离,为r.AOMaxViewDistance的一小部分。 r.AsyncPipelineCompile 0在请求时创建PSO 1 1异步创建管道状态对象(默认) r.Atmosphere 定义气氛将呈现与否。仅由r.Atmosphere控制台命令更改。 启用/禁用Atmosphere,加载/卸载相关数据。 0:关闭(节省GPU内存) 1:开启(默认) r.BasePassOutputsVelocity 启用在基本传递中呈现WPO速度。 0:渲染一个单独的pass / rendertarget,所有可移动的静态网格+动态。 1:在常规基础阶段渲染,添加一个额外的GBuffer,但允许基于时间的WPO的材质运动模糊。 r.BasePassWriteDepthEvenWithFullPrepass 0允许一次只读基本遍,它跳过一个MSAA深度解析,并允许被掩盖的材料获得EarlyZ(在clip()时写入深度禁用EarlyZ)(默认) 1强制在基本遍中进行深度写入。当预备和基础阶段不匹配他们呈现的内容时,用于调试。 r.BinaryShaderCacheLogging 在项目中记录重复的着色器代码条目,并在生成二进制着色器缓存时报告着色器代码的详细信息。默认为0。 r.BlackBorders 为了在渲染图像周围绘制黑色边框 (防止后处理遍历,例如PostProcessAA中读取的伪像) 像素,0:关闭 r.Bloom.Cross 实验性的特点,使花苞内核更明亮的中心样本(1和3之间的值工作,而不会造成混叠) 现有的花绽降低匹配相同的亮度 <0为全息镜头耀斑样貌(仅限X) 0关闭(默认)
0十字形(X和Y) r.Bloom.HalfResoluionFFT 实验半分辨率FFT Bloom卷积。 0:标准全分辨率卷积布卢姆。1:排除核心中心的半分辨率卷积。 r.BloomQuality 0:关闭,没有性能影响。 1:平均质量,性能影响最小。 2:平均质量,性能影响最小。 3:质量好。 4:质量好。 5:最好的质量,最显着的性能影响。(默认) 5:强制移动实验质量更高(在某些硬件上可能会很慢) r.BufferVisualizationDumpFrames 当请求屏幕截图或电影转储时,也保存当前缓冲区可视化材料的转储 0:关闭(默认) 1:开启 r.BufferVisualizationDumpFramesAsHDR 当以HDR格式保存缓冲可视化材料时 0:不要覆盖默认的保存格式。 1:强制HDR格式缓冲可视化材料。 r.BufferVisualizationOverviewTargets 指定缓冲可视化概述中可以使用的后处理物料列表。在逗号之间不要留下任何空隙。
选择:
BaseColor CustomDepth CustomStencil FinalImage ShadingModel MaterialAO 金属 透明度 粗糙度 SceneColor SceneDepth SeparateTranslucencyRGB SeparateTranslucencyA 镜面 SubsurfaceColor WorldNormal AmbientOcclusion CustomDepthWorldUnits SceneDepthWorldUnits PreTonemapHDRColor PostTonemapHDRColor r.BufferVisualizationTarget 当视口视图模式设置为“缓冲可视化”时,该命令指定要显示的各个通道中的哪一个。输入的值不是下面显示的允许值,将被忽略。 BaseColor CustomDepth CustomStencil FinalImage ShadingModel MaterialAO 金属 透明度 粗糙度 SceneColor SceneDepth SeparateTranslucencyRGB SeparateTranslucencyA 镜面 SubsurfaceColor WorldNormal AmbientOcclusion CustomDepthWorldUnits SceneDepthWorldUnits PreTonemapHDRColor PostTonemapHDRColor r.Cache.DrawDirectionalShadowing 是否绘制由Lightmass生成的直接阴影采样点。 0关闭(默认),1打开 r.Cache.DrawInterpolationPoints 是否绘制间接光照在更新时插入的位置,这些位置存储在缓存中。 可能需要’r.CacheUpdateEveryFrame 1’也是有用的,否则点将会闪烁,因为他们更新。 0关闭(默认),1打开 r.Cache.DrawLightingSamples 是否绘制由Lightmass生成的间接照明采样点。 0关闭(默认),1打开 r.Cache.LightingCacheDimension 照明缓存的尺寸。这应该是r.LightingCacheMovableObjectAllocationSize的最大浪费的倍数。 r.Cache.LightingCacheMovableObjectAllocationSize 用于点亮动态对象的插值样本体积的分辨率。 1或2的值将导致每个对象的单个插值样本不能在移动下提供连续的光照,所以随着时间插入。 3或更多的值支持必要的填充以在移动中提供连续的结果。 r.Cache.LimitQuerySize 0关闭,1打开(默认) r.Cache.QueryNodeLevel 照明样本八叉树的级别,其节点范围应该是针对八叉树查询的目标大小。 如果原始块大于0,则原始块将被分解为多个八叉树查询.0是根,12是叶级别 r.Cache.ReduceSHRinging 是否修改间接照明缓存SH采样以减少振铃。0关闭,1打开(默认) r.Cache.SampleTransitionSpeed 使用单个样本照明时,控制两个点样本之间的转换速度(随时间推移而渐变)。 r.Cache.UpdateEveryFrame 是否每帧更新间接照明缓存分配,即使它们已被缓存。0关闭(默认),1打开 r.Cache.UpdatePrimsTaskEnabled 为ILC原语更新启用线程。将与其余的InitViews结尾重叠。 r.CapsuleIndirectConeAngle 当间接阴影方向来自预先计算的间接照明(不存在固定的天窗)时,使用的光源角度 r.CapsuleMaxDirectOcclusionDistance 来自胶囊的直接阴影的最大投射距离。这对性能有很大的影响。 r.CapsuleMaxIndirectOcclusionDistance 来自胶囊的间接阴影的最大投射距离。这对性能有很大的影响。 r.CapsuleMinSkyAngle 从预先计算的未被遮挡的天空矢量导出的最小光源角度(存在固定的天窗) r.CapsuleShadowFadeAngleFromVertical 从垂直角度开始淡出间接阴影,以避免自我阴影伪影。 r.CapsuleShadows 是否允许在启用bCastCapsuleDirectShadow或bCastCapsuleIndirectShadow的皮肤组件上隐藏胶囊。 r.CapsuleShadowsFullResolution 是否以全分辨率计算胶囊阴影。 r.CapsuleSkyAngleScale 对从预先计算的未被遮挡的天空向量(存在的固定天窗)导出的光源角度进行缩放, r.CatmullRomEndParamOffset catmul rom端点的参数偏移量。 r.CheckSRVTransitions 在设置SRV时,呈现目标的测试会正确过渡到SRV。 r.ClearCoatNormal 0禁用清除涂层正常。 0:关 1:开 r.ClearSceneMethod 选择如何在游戏模式下清除缓冲区(只影响延迟着色)。 0:没有清除 1:RHIClear(默认) 2:最大z处的四倍数 r.Color.Max 允许在颜色分级之后定义颜色通道中值1.0所映射到的位置。 值应该在1左右,较小的值会使高光变暗,较大的值会向白色移动更多的颜色,默认值:1 r.Color.Mid 允许定义在颜色分级之后颜色通道中的值0.5被映射到的位置(这与伽马校正类似)。 值应该在0.5左右,较小的值会使中间色调变暗,较大的值会使中间色调变亮,默认值:0.5 r.Color.Min 允许在颜色分级之后定义颜色通道中的值0被映射到的位置。 值应该在0左右,正值:灰度加到黑暗中,负值:更黑的值变黑,默认值:0 r.CompileMaterialsForShaderFormat 启用时,除了正在运行的平台之外,还将编译这种着色器格式的材料。 请注意,这些着色器已编译并立即抛出。这仅在通过r.DebugDumpShaderInfo直接检查输出时才有用。 r.CompileShadersForDevelopment 将其设置为0允许发布具有更多优化着色器的游戏,因为某些 编辑器和开发功能不再编译到着色器中。 注意:这应该在运输时完成,但是它还没有自动完成(功能需要成熟 ,着色器将会随着着色器从开发缓存中不被共享而变慢)。 不能在运行时更改 - 可以放入BaseEngine.ini 0:关闭,着色器可以运行得更快 1:开启(默认) r.CompositionGraphDebug 执行此命令可获得一帧合成图(后期处理和照明)的单帧转储。 r.CompositionGraphOrder 定义CompositionGraph中的节点以何种顺序执行(影响后处理和某些照明)。 选项1提供了更多的控制,这可以用来保存ESRAM,避免GPU同步,聚集性能计算着色器和控制AsyncCompute。 0:以root开始的树顺序,首先是所有输入,然后是依赖关系(传统UE4,未连接的节点没有执行) 1:RegisterPass()调用顺序,除非依赖项(输入和附加)需要不同的顺序因为它提供更多的控制,执行所有注册的节点) r.ContactShadows 0:禁用。 1:启用。 r.CopyLockedViews 将所有锁定的视图复制到r.LockView将接受的字符串中以重新加载它们。 r.CreateShadersOnLoad 是否在负载上创建着色器,这可以减少挂接,但使用更多的内存。否则,将根据需要创建它们。 r.CustomDepth 0:禁用功能 1:启用功能,按需创建纹理 2:启用功能,直到需要时才释放纹理(如果功能不应停止,则应为项目设置) 3:功能已启用,模板写入启用,纹理不释放,直到需要(应该是项目设置,如果功能不应该停滞) r.CustomDepth.Order 当CustomDepth(和CustomStencil)得到渲染时 0:在GBuffer之前(对于AsyncCompute可以更高效,允许在DBuffer中使用pass,没有GBuffer混合贴花允许GBuffer压缩) 1:Base Pass(默认) r.CustomDepthTemporalAAJitter 如果禁用,引擎将从自定义深度通行证中删除TemporalAA抖动。只有使用TemporalAA时才有效果。 r.D3D.RemoveUnusedInterpolators 在编译D3D的管道时启用删除未使用的插补器模式。 -1:不要实际删除,但让应用程序认为它(用于调试) 0:禁用(默认) 1:启用删除未使用 r.D3DCheckShadersForDouble 启用检查D3D微码的使用双。这在所有D3D11卡上都是不允许的。 0:不检查更快的编译 1:启用检查和错误,如果找到(默认) r.D3DDumpAMDCodeXLFile 当启用r.DumpShaderDebugInfo时,这将生成一个运行CodeXL的批处理文件。 0:不生成额外的批处理文件(默认) 1:启用生成额外的批处理文件 r.D3DDumpD3DAsm 当启用r.DumpShaderDebugInfo时,这将生成一个带有fxc程序集的文本文件。 0:不生成额外的文件(默认) 1:启用生成额外的反汇编文件 r.DBuffer 启用DBuffer贴花材质混合模式。 DBuffer贴花在基本通过之前被渲染,允许它们正确地影响静态照明和天窗。 启用后,将强制执行完整的预备,这会增加CPU / GPU成本。几个纹理查找将在基础通道中完成,以获取贴图属性,从而添加像素工作。 0:关 1:开(默认) r.DebugActionZone.ActionRatio 在没有定义的安全区域(0…1)的平台上,由FDisplayMetrics :: GetDisplayMetrics返回的操作区域比率 默认值:1.0 r.DebugSafeZone.Mode 安全区域可视化模式(0…2) 0:禁用(默认) 1:显示标题安全区域 2:显示操作安全区域 r.DebugSafeZone.OverlayAlpha 安全区域覆盖(0…1)的alpha值 默认为0.2 r.DebugSafeZone.TitleRatio 在没有定义安全区域(0…1)的平台上,FDisplayMetrics :: GetDisplayMetrics将返回的安全区域比率 默认值:1.0 r.Decal.FadeDurationScale 缩放每贴花淡出持续时间。较低的值会缩短使用寿命并缩短使用时间。默认值是1.0f。 r.Decal.FadeScreenSizeMult 控制每个贴花淡入淡出的屏幕大小。与每贴花屏幕尺寸淡入阈值相乘。较小意味着贴花淡化不那么积极。 r.Decal.GenerateRTWriteMaskTexture 打开或关闭贴图RT写入掩码纹理的生成 r.Decal.StencilSizeThreshold 控制每个贴花模板的通行证,允许更大(屏幕空间)贴花更快。它增加了每个贴花的开销,所以这个 <0:优化被禁用 0:优化被启用无论多么小(屏幕空间)贴花是 0…1:优化被启用,值定义触发的最小尺寸(屏幕空间)优化(默认0.1) r.DefaultFeature.AmbientOcclusion 环境遮挡的引擎默认值(项目设置)是(后处理音量/摄像机/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关闭,设置AmbientOcclusionIntensity为0 1:打开(默认) r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction 引擎默认(项目设置)为AmbientOcclusion(后处理音量/摄像头/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关闭,将AmbientOcclusionStaticFraction设置为0 1:打开(默认,花费额外的通行证,只有在有一些烘烤的照明时有用) r.DefaultFeature.AntiAliasing 引擎默认(项目设置)AntiAliasingMethod是(后处理音量/摄像头/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关(无抗锯齿) 1:FXAA(快于TemporalAA,但非静态情况下更闪烁) 2:TemporalAA默认) 3:MSAA(仅限正向着色) r.DefaultFeature.AutoExposure AutoExposure的引擎默认(项目设置)是(后处理音量/摄像头/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关闭,将AutoExposureMinBrightness和AutoExposureMaxBrightness设置为1 1:on(默认) r.DefaultFeature.AutoExposure.Method 自动曝光方法的引擎默认值(项目设置)(后处理音量/相机/游戏设置仍然可以覆盖) 0:基于直方图(需要计算着色器,默认值) 1:基本自动曝光 r.DefaultFeature.Bloom Bloom的引擎默认值(项目设置)是(后处理音量/摄像头/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关闭,将BloomIntensity设置为0 1:打开(默认) r.DefaultFeature.LensFlare LensFlare的引擎默认(项目设置)是(后处理音量/相机/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关闭,将LensFlareIntensity设置为0 1:开启(默认) r.DefaultFeature.MotionBlur MotionBlur的引擎默认值(项目设置)是(后处理音量/相机/游戏设置仍然可以覆盖) 0:关闭,将MotionBlurAmount设置为0 1:打开(默认) r.DeferSkeletalDynamicDataUpdateUntilGDME 如果> 0,那么骨架网格动态数据更新将被推迟到GDME。实验选项。 r.DeferUniformBufferUpdatesUntilVisible 如果> 0,那么不要更新原始的统一缓冲区,直到它可见。 r.DeferUniformExpressionCaching 是否推迟统一表达式的缓存,直到渲染命令需要它们为止。推迟更新更有效率,因为帧中的多个SetVectorParameterValue调用只会导致一次更新。 r.DemosaicVposOffset 此偏移量将添加到ES2色调着色器中用于去马赛克的光栅化位置。它存在解决一些Android设备上的偏移半像素的驱动程序错误。 r.DepthOfField.DepthBlur.Amount 此比例乘数仅影响CircleDOF DepthBlur特征(值定义半径达50%的公里数)。 x:将现有的深度模糊量乘以x -x:用x(以公里计)覆盖现有的深度模糊量 1:无调整(默认) r.DepthOfField.DepthBlur.ResolutionScale 这个缩放倍数只影响CircleDOF DepthBlur功能。这是一个暂时的黑客。 它通过1920年的分辨率增加(宽度)来抚平DepthBlur,只会影响比这更大的分辨率。 实际数学:float Factor = max(ViewWidth / 1920 - 1,0); DepthBlurRadius * = 1 + Factor *(CVar - 1) 1:无调整(默认) x:如果分辨率是1920,则没有变化,如果大于1920,则按半径缩放x r.DepthOfField.DepthBlur.Scale 这个缩放倍数只影响CircleDOF DepthBlur功能。这在r.DepthOfField.DepthBlur.ResolutionScale之后应用。 0:禁用深度模糊 x:用x
- x乘以现有的深度模糊半径:用x 1 覆盖现有的深度模糊半径:无调整(默认) r.DepthOfField.FarBlur 仅影响CircleDOF的临时攻击 0:关闭 1:打开(默认) r.DepthOfField.MaxSize 允许钳制高斯景深半径(为了更好的性能),默认值:100 r.DepthOfField.NearBlurSizeThreshold 强制禁用效果之前设置最小近模糊尺寸。目前只影响高斯自由度。 (默认值:0.01) r.DepthOfFieldQuality 允许调整景深的质量。目前只能完全影响BokehDOF。高斯自由度是0关闭,否则打开。 0:关闭 1:低 2:高质量(默认,自适应,可以慢4倍) 3:非常高质量,适用于非实时过场动画,仅适用于CircleDOF(慢) 4:极高质量,适用于非实时过场动画,CircleDOF只有(很慢) r.DetailMode 当前详细模式; 确定演员的组成部分是否应该更新/打勾。 0:低,只显示DetailMode低或高的对象 1:中,显示所有DetailMode中或高的对象 2:高,显示所有对象(默认) r.DFFullResolution 1 =全分辨率距离场阴影,0 =具有双边上采样的一半分辨率。 r.DFShadowScatterTileCulling 是否使用光栅化器将对象分散到平铺网格上进行剔除。 r.DFShadowWorldTileSize 用于定向灯剔除的瓷砖的世界空间大小。 r.DFTwoSidedMeshDistanceBias 世界空间量扩大了双面网格的距离场表示。这对于使树阴影与标准阴影映射匹配很有用。 r.DiffuseColor.Max 允许通过将漫反射颜色重新映射到一个新值(0…1)进行快速材料测试,仅用于非内置发货! 1 :(默认) r.DiffuseColor.Min 允许通过将漫反射颜色重新映射到一个新值(0…1)进行快速材料测试,仅用于非内置发货! 1 :(默认) r.DisableDistortion 防止渲染造成扭曲效果。保存全屏幕帧缓存的内存。 r.DisableLODFade 为距离剔除禁用衰落 r.DiscardUnusedQuality 在内存中保留或丢弃未使用的质量级别的着色器映射。 0:保持内存中的所有质量水平。(默认) 1:丢弃负载上未使用的质量等级。 r.DisplayInternals 允许启用在引擎/渲染器上显示内部结构的屏幕打印输出。 这对于能够理解屏幕截图看起来不同的原因非常有用。 0:关闭(默认) 1:启用 r.DistanceFadeMaxTravel 玩家在淡出时间内可以行走的最大距离。 r.DistanceFieldAO 是否允许使用距离场AO特征,用于实现静态网格的可移动天空的阴影。 r.DistanceFieldBuild.Compress 是否将内存中的网格距离字段存储在内存中,这会减少占用的内存量,而且在使新层级可见时也会造成严重的中断。只有在你的项目没有在游戏中传输级别的情况下才能使用。 更改这将重新生成所有的网格距离字段。 r.DistanceFieldBuild.EightBit 是否以8位定点格式存储网格距离字段而不是16位浮点数。 8位使用内存的一半,但为大网格或细网格引入了伪像。 r.DistanceFieldBuild.UseEmbree 是否使用可见光线追踪器进行网格距离场的生成。 r.DistanceFieldGI r.DistanceFields.AtlasSizeXY X和Y中全局网格距离场的最大大小图谱体积纹理。 r.DistanceFields.AtlasSizeZ Z中全局网格距离场图集的最大大小。 r.DistanceFields.DefaultVoxelDensity 确定网格的默认比例如何转换为距离场体素维度。 改变这将导致所有的距离场被重建。较大的值可能会非常快地消耗内存! r.DistanceFields.MaxPerMeshResolution 最高分辨率(在一个维度上)允许单个静态网格资源,用于大规模限制网格的内存使用量。 改变这将导致所有的距离场被重建。像512这样大的值可以很快消耗内存!(一个资产的128Mb在512) r.DistanceFieldShadowing 是否允许距离场阴影功能。 r.DoInitViewsLightingAfterPrepass 延迟InitViews的照明部分,直到完成之后。这可以提高线程吞吐量,并尽可能快地向GPU提供准备。实验选项;有一个未知的种族。 r.DontLimitOnBattery 0:限制使用电池的设备的性能(默认) 1:不要因设备有电池而限制性能。 r.DoTiledReflections 使用Tiled计算着色器计算反射环境 。0:关闭 1:开启(默认) r.Downsample.Quality 定义Downsample通过的质量。我们稍后可能会添加更多质量级别。 0:低质量
0:高质量(默认值:3) r.DownsampledOcclusionQueries 是否向下采样深度缓冲区发出遮挡查询 r.DrawRectangleOptimization 控制DrawRectangle()的优化。启用时,可以使用三角形在某些情况下绘制四边形(视口大小为四边形)。 使用三角形允许以较低的分辨率进行稍快的后处理,但不能总是使用。 0:优化被禁用,DrawDenormalizedQuad总是渲染与四边形 1:启用优化,三角形可以渲染在指定的位置(默认) r.DriverDetectionMethod 定义哪个实现用于检测GPU驱动程序(检查旧驱动程序以及日志和统计信息) 0:在注册表中迭代可用的驱动程序并选择具有相同名称的驱动程序,如果有问题,则使用下一个方法(发生) 1:主要adpater的驱动程序(可能不正确,当处理多个适配器) 2:使用DirectX的LUID(将是最好的,尚未实现) 3:使用Windows功能,使用主设备(可能是错误的,当API使用另一个适配器) 4:使用Windows功能,使用像DirectX Device(最新,最有前途) r.DumpDrawListStats 转储与世界对象关联的所有场景的静态网格绘制列表统计信息。 r.DumpingMovie 允许将每个呈现的帧转储到磁盘(慢速帧,名称MovieFrame …)。 <= 0:关闭(默认),<0:保持打开,> 0:保持为n帧(n是指定的数字) r.DumpRenderTargetPoolMemory 转储渲染目标池的分配信息。 r.DumpSCWQueuedJobs 设置为1时,将转储作业列表以帮助跟踪ShaderCompileWorker上发生的崩溃。 r.DumpShaderDebugInfo 当设置为1时,会导致所有被编译的材质着色器将调试信息转储到GameName / Saved / ShaderDebugInfo 调试信息依赖于平台,但通常包含着色器源的预处理版本。 如果r.ShaderDevelopmentMode被启用,全局着色器自动转储调试信息,这个cvar是不必要的。 在iOS上,如果将PowerVR图形SDK安装到默认路径,则会调用PowerVR着色器编译器,并在烹饪期间报告错误。 r.DumpShaderDebugShortNames 仅当r.DumpShaderDebugInfo = 1时有效。 设置为1时,将缩短名称工厂和着色器类型文件夹名称,以避免长路径问题。 r.DumpShaderDebugWorkerCommandLine 仅当r.DumpShaderDebugInfo = 1时有效。 设置为1时,将生成可与ShaderCompileWorker的-directcompile一起使用的文件。 r.DumpShadows 转储阴影设置(仅适用于开发人员,仅适用于非发货版本) r.DumpTransitionsForResource 在给定资源转换时打印调用堆栈。目前只适用于DX11。要转储的资源的名称 r.DX11NumForcedGPUs Num强制GPU。 r.EarlyZPass 是否仅使用深度传递来初始化基本传球的Z剔除。在运行时无法更改。 注意:也看r.EarlyZPassMovable 0:关闭 1:很好的封堵器:没有被屏蔽,屏幕上很大 2:全部不透明(包括被屏蔽的) x:使用内置的启发式(默认是3) r.EarlyZPassMovable 是否将可移动物体渲染成深度只有通过。默认为打开。 注意:也请看r.EarlyZPass r.EarlyZPassOnlyMaterialMasking 是否仅在早期的Z通道中计算材料的掩模不透明度。更改此设置需要重新启动编辑器。 注意:需要r.EarlyZPass == 2 && r.EarlyZPassMovable == 1 r.Editor.2DGridFade 调整以在2D视口中定义网格渲染。 r.Editor.2DSnapFade 调整以在2D视口中定义网格渲染。 r.Editor.2DSnapMin 调整以在2D视口中定义网格渲染。 r.Editor.2DSnapScale 调整以在2D视口中定义网格渲染。 r.Editor.3DGridFade 调整以在3D视口中定义网格渲染。 r.Editor.3DSnapFade 调整以在3D视口中定义网格渲染。 r.Editor.AlignedOrthoZoom 只影响编辑器的正视口。 0:每个正视口放大由视口宽度定义 1:所有正视口缩放互相锁定,以允许轴线彼此对齐。 r.Editor.MovingPattern 0:随着时间的推移关闭(默认值为1) r.Editor.NewLevelGrid 是否显示新的编辑器级别网格 0:关闭 1:分析抗锯齿 2:基于纹理(默认) r.Editor.OpaqueGizmo 0…1 0:遮挡的Gizmo部分透明(默认),1:Gizmo从不遮挡 r.EmitMeshDrawEvents 在每个绘图策略绘制调用周围发出一个GPU事件。/ n用于查看每个平局的统计数据,但是大大地扭曲了每次平局的总时间和时间。 r.EmitterSpawnRateScale 排放者的产卵率在全球范围内。发射器可以通过bApplyGlobalSpawnRateScale属性选择应用或忽略它。 r.EnableAsyncComputeTranslucencyLightingVolumeClear 是否使用异步计算清除半透明照明量。 r.EnableDebugSpam_GetObjectPositionAndScale 在FParticleSystemSceneProxy :: GetObjectPositionAndScale()中启用或禁用调试日志垃圾邮件 r.EnableMorphTargets 启用变形目标 r.EnableStereoEmulation 仿真立体渲染 r.ExposureOffset 用于调整后期处理设置和眼睛适应的曝光。仅限开发者。0:默认 r.EyeAdaptation.Focus 仅适用于基本适应模式 0:统一权重 0:中心焦点,1是一个很好的数字(默认) r.EyeAdaptation.MethodOveride 覆盖后处理卷中设置的眼睛适应方法-2:用自定义设置进行覆盖(用于测试基本模式) -1:不覆盖 1:基于直方图 2:基本 r.EyeAdaptationQuality 定义眼睛适应质量,可以调整质量或性能。 <= 0:关闭(最快) 1:低质量(例如,基于非直方图,尚未实现) 2:正常质量(默认) 3:高质量(例如,屏幕位置局部化,尚未实现) r.FastBlurThreshold 定义在高斯模糊优化的半径范围内(估计快25% - 40%)。 这个优化使用的内存稍微少一点,并且在小的半径上有质量损失。 0:始终使用优化(最快,最低质量) 3:使用从3像素半径开始的优化(相当快) 7:使用从7像素半径开始的优化(默认) 15:几乎不使用优化高质量) r.FastVramHzb 是否将HZB存储在快速VRAM中 r.FastVRamSceneColor 是否将场景颜色存储在快速VRAM中 r.FastVRamSceneDepth 是否将场景深度存储在快速VRAM中 r.FastVRamStaticLayoutFillWithGBuffers 是否使用GBuffers填充ESRAM,所有通过临时对象将不能分配。大部分静态照明的游戏将从使用GBuffers填充ESRAM而不是通过临时对象中获益。 注意:仅当r.FastVRamDynamicAllocation被禁用时才适用。 r.FeatureLevelPreview 如果1,快速设置菜单将包含启用功能级别预览模式的选项 r.Filter.LoopMode 控制何时使用动态或展开循环迭代高斯滤波。 这个过程用于高斯模糊,绽放和景深。动态循环允许 多达128个采样与32个展开循环样本相比,但是 在每次迭代时,为循环的停止测试增加额外的成本。 0:仅展开循环(默认值,限制为32个样本)。 1:如果需要多于32个采样,则回退到动态循环。 2:仅动态循环。 r.Filter.NewMethod 影响绽放和高斯景深。 0:旧方法(不按比例线性缩放) 1:新方法,可能需要资产调整(默认) r.Filter.SizeScale 允许缩小或增加用于布卢姆和高斯景深的样本数(比例被限制以给出合理的结果)。 低于0.6的值很难被注意到 1完全质量(默认值) 1个样本(更慢) <1个样本更少(更快,HDR内容的伪像或GaussianDOF的方形结果) r.FinishCurrentFrame 如果打开,当前帧将被强制完成并呈现到屏幕而不是被缓冲。这会改善延迟,但会降低整体性能。 r.FlushRHIThreadOnSTreamingTextureLocks 如果设置为0,我们将不会对流式纹理进行任何刷新。这是安全的,因为纹理拖缆明确地处理这些危险。 r.Fog 0:禁用 1:启用(默认) r.FogDensity 允许覆盖FogDensity设置(需要级别中的ExponentialFog)。 使用强大的值可以快速查看哪个像素受雾影响。 使用启动距离允许剔除像素可以加速渲染。 <0:使用默认设置(默认:-1) = 0:通过给定值覆盖设置(0:关闭,1 =非常浓雾) r.FogStartDistance 允许覆盖FogStartDistance设置(需要级别中的ExponentialFog)。 <0:使用默认设置(默认:-1) = 0:按给定值覆盖设置(以世界单位) r.ForceAMDToSM4 强制AMD设备使用SM4.0 / D3D10.0功能级别。 r.ForceDebugViewModes 0:设置没有效果。 1:强制调试视图模式可用,即使在已编译的版本上也是如此。2:即使在编辑器版本上也强制调试视图模式不可用。删除许多着色器排列,以实现更快的着色器迭代。 r.ForceHighestMipOnUITextures 如果设置为1,则UI组中的texut将具有最高的mip级别。 r.ForceIntelToSM4 强制英特尔设备使用SM4.0 / D3D10.0功能级别。 r.ForceLOD LOD级别强制关闭-1。 r.ForceLODShadow 仅用于阴影图生成的LOD级别,-1已关闭。 r.ForceNvidiaToSM4 Nvidia设备强制使用SM4.0 / D3D10.0功能级别。 r.Forward.LightGridPixelSize 光栅中单元的大小,以像素为单位。 r.Forward.LightGridSizeZ 光栅中Z片的数量。 r.Forward.LightLinkedListCulling 使用一个反向链表来存储剔除的灯光,消除多少灯光可以影响一个单元格的固定限制 - 而是成为一个全局限制。 r.Forward.MaxCulledLightsPerCell 控制为每个单元分配多少内存以进行轻剔除。当r.Forward.LightLinkedListCulling被启用时,这被用来计算一个全局的最大值,而不是每个单元的灯光限制。 r.ForwardBasePassSort 如何对移动基站进行排序: 0:基于硬件自动决定。 1:不分类。 2:排列绘图策略。 3:对绘图策略和其中的网格进行排序。 r.ForwardShading 是否在桌面平台上使用前向着色 - 需要Shader Model 5硬件。 正向着色具有较低的恒定成本,但支持的功能较少。0:关闭,1:开 这个渲染路径是一个正在进行的工作,有很多未实现的功能,特别是每个对象只应用一个反射捕捉,没有半透明动态阴影接收。 r.FreeSkeletalMeshBuffers 控制是否将骨架网格缓冲区保存在CPU内存中以支持骨架网格的合并。 0:保持缓冲区(默认) 1:空闲缓冲区 r.FrustumCullNumWordsPerTask 性能调整。控制用于平截头体剔除的ParallelFor的粒度。 r.FullScreenMode 定义我们如何做到全屏当被请求(例如命令行选项-fullscreen或在INI [SystemSettings]全屏=真) 0:正常全屏(呈现更快,超过VSYNC更多的控制,少GPU存储器,10bit色彩如果可能的话) 1:窗口全屏(应用程序和窗口模式之间快速切换,性能损失轻微), 任何其他数字的行为像0 r.FXSystemPreRenderAfterPrepass 如果> 0,则在预备后执行FX预渲染。这改善了流水线的性能。实验选项。 r.Gamma 伽玛输出 r.GBufferFormat 定义用于GBuffer的内存布局。 (影响性能,主要是通过带宽,法线质量和材料属性)。 0:精度较低(每个组件8bit,用于剖析) 1:低精度(默认) 3:高精度法线编码 5:高精度 r.GeneralPurposeTweak 对低级着色器开发有用,无需更改任何c ++代码即可快速获得迭代时间。 值映射到着色器内的Frame.GeneralPurposeTweak。 用法示例:在某个值上进行乘法调整,在不同的算法之间切换(默认值:1.0) 不要将它用于任何被检查的内容。编译出来在船上作弊有点困难。 r.GenerateLandscapeGIDAta 是否生成用于渲染实时全局照明的景观的低分辨率基本颜色纹理。 此功能需要GenerateMeshDistanceFields也被启用,并且会增加网格生成时间和内存使用量。 r.GenerateMeshDistanceFields 是否建立距离场AO所需的静态网格距离场,用于实现可移动的SkyLight阴影。 启用将增加网格生成时间和内存使用量。更改此值将导致重建所有静态网格物体。 r.GPUBusyWait <= 0:关闭,> 0:保持GPU忙于n个单位的固定工作量,与分辨率无关。 这对于进行GPU时序实验非常有用。该值应该大致表示毫秒。 500人 r.GPUCrashDebugging 启用供应商特定的GPU崩溃分析工具 r.GPUDefrag.AllowOverlappedMoves 允许defrag重定位部分重叠。 r.GPUDefrag.EnableTimeLimits 限制花在GPU碎片整理上的CPU时间。 r.GPUDefrag.MaxRelocations 限制帧中总重定位的数量,而不管移动的字节数量是多少。 r.GPUParticle.AFRReinject 在AFR中运行时,切换优化以在下一个GPU上重新注入粒子注入,而不是执行纹理数据的缓慢GPU-> GPU传输 0:重新注入关闭 1:重新注入开启 r.GPUParticle.FixDeltaSeconds GPU颗粒修复增量秒。 r.GPUParticle.FixTolerance 在切换到修正增量秒之前,增加第二个容差。 r.GPUParticle.MaxNumIterations 使用固定增量秒时的最大迭代次数。 r.GPUParticle.Simulate 启用或禁用GPU粒子模拟 r.GPUSkin.Limit2BoneInfluences 是否使用2个骨骼影响,而不是使用默认值4来进行GPU蒙皮。在运行时无法更改。 r.GPUStatsEnabled 启用或禁用GPU状态记录 r.GPUStatsMaxQueriesPerFrame 限制每帧分配的时间戳数量。-1 =没有限制 r.GraphicsAdapter 用户请求选择一个特定的图形适配器(例如,当使用集成显卡与离散的一个) 此刻,这只适用于Direct3D 11.除非选择一个特定的适配器,否则我们拒绝微软适配器,因为我们不希望软件仿真。 -2:采取第一个满足条件 -1:赞成非整合,因为通常更快(默认) 0:适配器#0 1:适配器#1,… r.HDR.Display.ColorGamut 输出显示的色域: 0:Rec709 / sRGB,D65(默认) 1:DCI-P3,D65 2:Rec2020 / BT2020,D65 3:ACES,D60 4:ACEScg,D60 r.HDR.Display.OutputDevice 输出显示的设备格式: 0:sRGB(LDR) 1:Rec709(LDR) 2:显式伽马映射(LDR) 3:ACES 1000 nit ST-2084(杜比PQ)(HDR) 4:ACES 2000 nit ST-2084 (Dolby PQ)(HDR) 5:ACES 1000 nit ScRGB(HDR) 6:ACES 2000 nit ScRGB(HDR) r.HDR.EnableHDROutput 创建HDR兼容交换链并启用HDR显示输出。0:禁用(默认) 1:启用硬件特定的实现 r.HDR.UI.CompositeMode 合成UI层时使用的模式: 0:标准合成 1:Shader 合成,以改善HDR混合 r.HDR.UI.Level 合成HDR framebuffer时UI元素的亮度级别(默认值:1.0)。 r.HeightfieldGlobalIllumination r.HeightfieldInnerBounceDistance r.HeightfieldOuterBounceDistanceScale r.HeightfieldTargetUnitsPerTexel r.HighQualityLightMaps 如果设置为1,则允许高质量的光照贴图在固定光源的直接照明下不烘烤 r.HighResScreenshotDelay 当请求高分辨率的屏幕截图时,会有一个小的延迟,以使时间效应收敛。 默认值:4.使用低于默认值的值将禁用TemporalAA以改善图像质量。 r.HLOD 单一参数:0或1以禁用/启用HLOD系统 多个参数:强制X其中X是应强制进入视图的HLOD级别 r.HLOD.DistanceScale 计算用于静态网格过渡的离散HLOD距离的比例因子。(默认为1) (更高的值使得HLOD转移得更远,例如,2是距离的两倍) r.HLOD.ListUnbuilt 列出世界上所有未构建的HLOD角色 r.HLOD.MaximumLevel LOD层次结构允许显示多少(可用于限制高可伸缩性设置中的质量损失和流纹理内存使用情况) -1:无最大级别(默认) 0:防止显示HLOD群集而不是单个网格 1:仅允许显示第一级的HLOD群集 2+:允许显示第三级的HLOD群集 r.HZBOcclusion 定义使用哪个遮挡系统。 0:硬件遮挡查询 1:使用HZB遮挡系统(默认,较少的GPU和CPU成本,更保守的结果)2:强制HZB遮挡系统(覆盖渲染平台首选项) r.IndirectLightingCache 是否在动态对象上使用间接照明缓存。0关闭,1打开(默认) r.InitialShaderLoadTime 花费时间在启动之前同步加载着色器缓存,然后再回到异步预编译/ predraw。默认为-1将同步执行所有工作。 r.InvalidateCachedShaders 通过对包含在common.usf中的ShaderVersion.ush进行唯一的更改来使着色器缓存无效。要启动实际的所有着色器的重新编译,请使用“recompileshaders changed”或按下“Ctrl Shift”。 ShaderVersion.ush文件应该被自动检出,但是需要检入才能在其他机器上生效。 r.KeepOverrideVertexColorsOnCPU 保持覆盖顶点颜色的CPU副本。可能需要一些蓝图/对象产卵。 r.KeepPreCulledIndicesThreshold r.LandscapeLODBias 景观/地形网格的LOD偏差。 r.LensFlareQuality 0:关闭,但最好的性能 1:低质量,良好的性能 2:质量好(默认) 3:质量非常好,但性能差 r.LightFunctionQuality 定义允许调整质量或性能的灯光功能质量。 2:正常质量(默认) 3:高质量(例如,超级采样或着色,尚未实现) <= 0:关闭(最快) 1:低质量
r.LightMaxDrawDistanceScale 应用于灯光的MaxDrawDistance的比例。对于在某些平台上更积极地淡出本地灯光很有用。 r.LightPropagationVolume 正在进行的工作的项目设置功能LightPropgationVolume。在运行时无法更改。 0:关闭(默认) 1:开启 r.LightShaftBlurPasses 光轴模糊通道的数量。 r.LightShaftDownSampleFactor 光轴的下采样系数。范围:1…8 r.LightShaftFirstPassDistance 与光线的距离的分数,以在第一径向模糊通过时模糊。 r.LightShaftNumSamples 每个光轴径向模糊通过的样本数量。也影响模糊距离随着每次通过而增加的速度。 r.LightShaftQuality 定义光轴质量(移动和非移动)。 0:关 1:开(默认) r.LightShaftRenderToSeparateTranslucency 如果启用,光轴将渲染到单独的半透明缓冲区。 这确保了在光轴之前应用具有BL_BeforeTranslucnecy的后处理材料 r.LimitRenderingFeatures 允许快速减少渲染功能以提高渲染性能。 这只是在游戏中更改多个显示标志和控制台变量的一种快捷方式。 禁用更多功能数字越高 <= 0:关闭,订单在代码中定义(可以在订单处理时记录在此) r.ListSceneColorMaterials 列出从场景颜色读取的所有材料。 r.LODFadeTime LOD花费多少时间(以秒为单位)。 r.LPV.DiffuseIntensity LPV扩散乘法器。 r.LPV.DirectionalOcclusionDefaultDiffuse r.LPV.DirectionalOcclusionDefaultSpecular r.LPV.EmissiveMultiplier 发射强度乘数 r.LPV.Intensity LPV强度的乘数。1.0是默认值。 r.LPV.Mixing 反射环境与间接着色(Ambient + LPV)混合。 0关闭,1打开(默认) r.LPV.NumAOPropagationSteps LPV AO传播步数 0:嘈杂(适合调试) 1:正常(默认) 2:模糊 r.LPV.NumPropagationSteps LPV传播步骤的数量 r.LPV.RSMResolution 反射阴影映射分辨率(用于LPV) - 较高的值会导致较少的混叠伪像,但会降低性能 r.LPV.SpecularIntensity LPV镜面反射的乘法器。 r.LUT.Size 电影LUT的大小 r.MaterialEditor.UseDevShaders 切换材质编辑器是否使用包含编辑器引起的额外开销的着色器。如果在运行时更改,则材质编辑器必须重新打开。 r.MaterialQualityLevel 0对应于低质量材料,如材料质量开关所定义的,1对应于高,2对于中等。 r.MaxAnisotropy MaxAnisotropy应该在1到16的范围内。数值越高意味着在使用各向异性过滤时性能越好,但是性能上是成本的。缺省值是4。 r.MaxCSMRadiusToAllowPerObjectShadows 只有CSM半径小于此值的固定光源才会为动态对象创建每个对象阴影。 r.MaxForwardBasePassDraws 停止呈现静态移动基础通过指定次数后绘制。用于查看优化时网格渲染的顺序。 r.MaxQualityMode 如果设置为1,则不考虑性能影响,将某些系统设置改写为最高质量 r.MeshParticle.MinDetailModeForMotionBlur 设置网格粒子发出运动模糊之前的最小细节模式(低= 0,中= 1,高= 2,最大= 3)。设置为-1以完全禁用网格粒子运动模糊。默认为-1。 r.MeshReductionModule 什么网格减少模块选择的名称。如果空白,则选择存在的任何东西。 r.MinScreenRadiusForCSMDepth 阈值低于哪个网格将从CSM深度通道中剔除。 r.MinScreenRadiusForDepthPrepass 阈值低于哪个网格将从深度通过扑灭。 r.MinScreenRadiusForLights 阈值低于哪个灯将被淘汰。 r.MinYResolutionFor3DView 定义我们希望在3D视图中支持的最小Y分辨率 r.MinYResolutionForUI 定义我们要在UI中支持的最小Y分辨率(默认值为720) r.MipMapLODBias 对所有2D纹理应用附加的mip贴图偏差,范围为-15.0至15.0 r.Mobile.AllowDistanceFieldShadows 0:不生成着色器置换,以便从固定方向灯渲染距离场阴影。 1:生成着色器置换以呈现来自静态定向光源的距离场阴影。(默认) r.Mobile.AllowMovableDirectionalLights 0:不要生成着色器排列来渲染可移动的方向灯。 1:生成着色器排列来渲染可移动的方向灯。(默认) r.Mobile.AlwaysResolveDepth 0:仅当使用贴花或调制阴影时,深度缓冲区在不透明通道后解析。(默认) 1:深度缓冲区在不透明传递后总是被解析。 r.Mobile.DisableVertexFog 设置为1以禁用所有移动着色器中的顶点起雾。 r.Mobile.EnableStaticAndCSMShadowReceivers 0:原始图像只能接收静态灯光的静态阴影。 1:原始图像可以从静止的灯光接收CSM和静态阴影。(默认) r.Mobile.ForceDepthResolve 0:深度缓冲区通过切换渲染目标来解决。(默认) 1:深度缓冲区通过切换渲染目标并使用深度纹理进行绘制来解决。 r.Mobile.ForceRHISwitchVerticalAxis 预览移动渲染器时启用RHISwitchVerticalAxis。(用于测试GLES y轴翻转代码路径) 0:禁用RHISwitchVerticalAx(默认)。 1:启用RHISwitchVerticalAxis。 r.Mobile.SceneColorFormat 覆盖用于移动渲染器的场景颜色的内存布局(RGBA)。 不支持的重写格式默认使用默认值0 :(默认)根据项目设置和设备支持自动选择适当的格式。 1:PF_FloatRGBA 64Bit 2:PF_FloatR11G11B10 32Bit 3:PF_B8G8R8A8 32Bit r.Mobile.Shadow.CSMShaderCulling r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingCombineCasters r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingDebugGfx r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingDisableCasterTest r.Mobile.Shadow.CSMShaderCullingTestBox r.Mobile.TonemapperFilm 移动平台是否应该使用新的电影色调映射器 r.MobileContentScaleFactor 内容比例乘数(相当于iOS的contentScaleFactor支持Retina显示 r.MobileDynamicPointLightsUseStaticBranch 0:为0,1,… N个移动动态点光源生成独特的正向渲染基础通道着色器。(更快,但会产生更多着色器)