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万字长文带你回顾电子游戏的七十多年历史(完整版)

很多人在后台说:从电子游戏的历史来看IC发展的助推剂》《80年代电子游戏及电脑游戏的发展历史》这两篇文章看的不是“太懂”,今天就把所有相关的资料都放出来,这样大家至少能把文章内容弄清楚,至于目的,和第一篇文章一样,“看历史,学IC”,游戏IC崔进的间接发展IC的发展,尤其在IC发展的迷茫期,游戏IC整体出现IC这个领域带来了新鲜的血液,所以看看电子游戏的历史,也许我们也可以学到一些东西:1,回忆我们的童年;2、8、16等CPU3.以前的芯片巨头。所有关于电子游戏的历史都在这里。

电子游戏的历史


目录


  • 目录

  • 早期历史(1948-1970)

  • 1970年代

    • 大型电脑游戏

    • 第一个街机视频游戏和家庭游戏

    • 专用控制台市场

    • 电子游戏街机和黄金时代的发展

    • 推出基于卡带的家用游戏机

    • 早期的业余爱好者电脑游戏

    • 第一款掌上液晶游戏机

  • 1980年代

    • 1983 年电子游戏崩溃

    • 电脑游戏的兴起

    • 早期网络游戏-多人网络游戏的起源

    • 恢复家庭控制台

  • 1990年代

    • 过渡到光学媒体

    • 3D图形介绍

    • 街机的复兴衰落

    • 掌上电脑时代

    • 电脑游戏

    • 32 位和 64 家用游戏机

  • 2000年代

    • 不断变化的家用控制台格局

    • MMO、电子竞技和在线服务

    • 浏览器、休闲和社交游戏

    • 移动游戏的兴起

    • AAA 视频游戏产业和独立游戏的出现

  • 2010年代

    • 视频游戏硬件中的高清图形

    • 在线游戏的进一步发展:跨平台游戏和云游戏

    • 视频游戏的新收入模式

    • 现实游戏的混合、虚拟和增强

  • 2020年代

    • 光线跟踪和逼真的图形

  • 参考链接


电子游戏的历史始于 1950 年代和 1960 当时,计算机科学家开始在大型计算机上设计简单的游戏和模拟器MIT(Massachusetts Institute of Technology )的Spacewar(Spacewar! is a space combat video game developed in 1962 by Steve Russell -1962 作为首批使用视频显示器播放的此类游戏之一)。20世纪70年代初,第一款面向消费者的视频游戏硬件问世:第一款家用视频游戏机Magnavox Odyssey,以及来自Atari、Computer Space和Pong第一款街机视频游戏,后者后来制作游戏机版。许多公司通过创造游戏的复制品来获得Pong1978年,由于街机和家庭的过度饱和和缺乏创新,市场萎缩。

到 1970 在20世纪中期,低成本的可编程微处理器取代了基于早期硬件的分立晶体管-晶体管逻辑电路ROM 盒式磁带家用控制台问世,包括Atari 视频计算机系统(VCS)。伴随着《太空侵略者》和《吃豆人》等街机视频游戏黄金时代的快速增长,家用游戏机市场也蓬勃发展。美国家庭视频游戏市场在1983年遭受了太多劣质游戏,消费者对主要公司失去了信心,该行业面临着廉价的个人电脑和新游戏的竞争。崩盘为日本视频游戏行业占据市场主导地位奠定了基础,而崩盘只受到轻微影响。1985年,任天堂在美国和其他西方市场发布了任天堂娱乐系统,帮助视频游戏产业反弹。20世纪80年代末和90年代初,个人电脑的改进和标准化促进了电子游戏的发展。任天堂和世嘉在争夺美国市场份额的过程中展开了一场游戏机大战。上世纪90年代,任天堂game Boy该平台引领了第一批主要手持视频游戏机的出现。

1990 在20世纪初,技术经历了两次重大变化CD-ROM通过计算机微处理器的进一步进步,引入光学媒体实时多边形3D 图形渲染的能力。这两个方面很容易融入个人电脑,创造显卡市场,索尼在其初出茅庐PlayStation这两个方面同时用于游戏机系列,将世嘉从游戏机硬件市场推出,削弱任天堂的角色。到 1990 20世纪末,互联网也被消费者广泛使用,视频游戏开始融入在线元素。本世纪初,微软凭借Xbox该系列产品担心索尼进入游戏机硬件市场PlayStation作为游戏机和娱乐设备,将取代个人电脑。在索尼和微软继续开发具有可比高端游戏机功能的硬件的同时,任天堂选择专注于游戏创新,开发运动感应控制Wii,这有助于吸引非传统玩家,重新巩固任天堂在行业中的地位;任天堂正在发布Nintendo Switch也遵循同样的模式。

从 2000 年代到 2010 20世纪90年代,随着智能手机和平板电脑上的移动游戏取代了手持游戏机,休闲游戏已经成为一个越来越大的市场领域,玩家数量也在增加。因此,该行业的人口结构发生了变化——来自中国和其他与该行业无关的传统地区。传统的收入模式被连续的收入流模式所取代,如免费游戏、免费增值游戏和订阅游戏。随着AAA随着视频游戏制作成本和风险的增加,出现了更多的实验和创新机会 2000 年代和 2010 在移动和休闲游戏的普及以及数字发行的便利性的帮助下,独立游戏的发展有所增长。硬件和软件技术继续推动视频游戏的改进,支持基于虚拟现实和增强现实的高帧率高清视频和游戏。

开始我们的历史探索之路。


早期历史(1948-1970)


太空战!被认为是第一款广泛使用和有影响力的电脑游戏。

早在 1950 1950年,计算机科学家正在使用电子机构建相对简单的游戏系统,如1950 年的Bertie the Brain玩井字游戏,或者1951 年的Nimrod玩Nim。这些系统要么使用电子光显示器,要么主要用作大型展览的演示系统,以显示当时计算机的强大功能。

井字游戏
Nim游戏

太空战!被认为是最早被认可的视频游戏之一。它于 1961 麻省理工学院一年(MIT) 麻省理工学院的一群学生(MIT)的PDP-1大型计算机开发允许两名玩家 PDP-1 在相对简单的显示器上模拟太空战斗。随着麻省理工学院的学生四处走动,游戏的源代码和全国其他地方都有PDP-1机构共享,使游戏普及。


1970年代


大型电脑游戏

Will Crowther 1976 年的游戏Colossal Cave Adventure屏幕说明。在 1960 在20世纪90年代,许多计算机游戏已经为大型和小型计算机系统创建。然而,由于计算机资源的不断稀缺,缺乏对制作娱乐产品感兴趣的程序员,以及转移困难,这些游戏没有得到广泛的传播。然而,在20世纪70年代末,情况发生了巨大的变化。BASIC在过去的十年里,C高级编程语言被广泛使用,它们比早期更受欢迎FORTRAN和COBOL更技术性的语言更容易使用,为更大的用户群打开了计算机游戏创作的大门。随着分时技术的出现,主机的资源可以通过终端分配给与机器相连的多个用户。计算机访问不再局限于一所大学的少数个人,为学生创造了更多的机会来制作自己的游戏。此外,1966年数字设备公司(DEC)发布的PDP-贝尔实验室于1971年开发,并于1973年正式发布UNIX操作系统的广泛应用创造了全国一般的编程环境,降低了机构间共享程序的难度。最后,第一批致力于计算的杂志,如Creative computing(1974)创刊,最早的程序汇编书籍,如101 BASIC Computer Games(1973)出版,以及广域网等ARPANET流行使程序更容易远距离共享。因此,20世纪70年代大学生创作的许多大型机器游戏都以某种方式影响了视频游戏产业的后续发展。

在街机和家用游戏机上,快节奏的动作和实时游戏是赛车和射击等类型游戏的常态。但是在主机上,由于缺乏足够的显示器(20世纪70年代以来,许多计算机终端仍然依赖电传打字机而不是显示器,甚至大多CRT终端也只能呈现基于字符的图形),以及处理能力和内存不足,无法实时更新游戏元素,这类游戏通常是不可能的。虽然1970年代的大型机比当时的街机和控制台硬件更强大,但通过分时将计算资源分配给几十个同时使用的用户的需要大大限制了他们的能力。因此,大型机游戏的程序员将注意力集中在策略和解谜机制上,而不是单纯的动作。著名的游戏包括Mike Mayfield的战术战斗游戏《星际迷航》(1971),Gregory Yob的捉迷藏游戏《WupPUS(1972)》和Walter Bright的战略战争游戏帝国(1977)。这一时期最有意义的游戏也许是巨人洞穴冒险(或称为简单的冒险),由威尔·克劳瑟于1976年创作,他将自己对洞穴探险的热情与最新发布的桌面角色扮演游戏(RPG)龙与地下城(D&D)中的概念相结合。1977年,唐·伍兹(Don Woods)以J.R.R.托尔金(J.R.R.Tolkien)的高度幻想为重点对《冒险》进行了扩展,建立了一种以探索和基于清单的解谜为基础的新类型,并在20世纪70年代末向个人电脑过渡。

虽然大多数游戏都是在有限的图形能力硬件上创建的,但一台能举办更令人印象深刻的游戏的电脑是伊利诺伊大学开发的柏拉图系统。作为一种教育计算机,该系统通过远程终端将美国各地的数百名用户连接起来,这些终端采用高质量等离子显示器,并允许用户进行实时交互。这使得该系统能够托管一系列令人印象深刻的图形和/或多人游戏,包括一些已知的最早的计算机RPG,这些RPG主要源于D&D,如冒险,但与该游戏不同的是,它更强调战斗和角色发展,而不是解谜。从像《地下城》(1975)和《地下城游戏》(1975)这样的自上而下的地下城爬行开始,现在更常用的是它们的文件名pedit5和dnd,柏拉图的rpg很快转变为第一人称视角,游戏有Moria(1975)、Oubliette(1977)和Avatar(1979),它通常允许多个玩家联手与怪物作战,并一起完成任务。像冒险,这些游戏最终启发了一些最早的个人电脑游戏。


第一个街机视频游戏和家用游戏机


在Magnavox公司奥德赛,第一家用游戏机

现代电子游戏产业的起源源于1970 年代早期美国第一款街机电子游戏和第一款家用电子游戏机的同时开发。

街机电子游戏产业是在原有的街机游戏产业的基础上发展起来的,而此前的街机游戏产业主要由机电游戏(EM games)主导。在世嘉的EM游戏潜望镜(1966)问世之后,街机行业经历了一场由“视听”EM新奇游戏推动的“技术复兴”,在20世纪70年代初将街机确立为引入商业视频游戏的健康环境。在20世纪60年代末,一名大学生诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)在一家拱廊店做了一份兼职工作,在那里他熟悉了EM游戏,比如芝加哥硬币公司(Chicago Coin)的《驾驶游戏快车道》(1969年),观看客户玩游戏,帮助维护机器,同时学习机器的工作原理,加深了他对游戏业务运作方式的理解。

1966年,拉尔夫·贝尔在桑德斯公司工作时,想出了一个可以连接到电视显示器的娱乐设备的主意。向桑德斯的上级介绍这一点并得到他们的认可,他与威廉·哈里森和威廉·拉什一起将贝尔的概念提炼成可以玩简单乒乓球游戏的家用电子游戏机的“棕色盒子”原型。这三家公司为这项技术申请了专利,桑德斯(Sanders)不从事商业化业务,而是将专利的许可证出售给Magnavox进行商业化。在贝尔的帮助下,Magnavox于1972年开发了第一款商用家用游戏机Magnavox Odyssey。

Pong是第一个获得普遍赞誉的街机视频游戏

与此同时,Nolan Bushnell 和Ted Dabney想出制作一个投币式机柜,里面装有一台小型、低成本的微型计算机来运行Spacewar!到 1971 年,两人与Nutting Associates共同开发了Computer Space,这是第一个公认的街机电子游戏。Bushnell 和 Dabney 自己出击并形成了Atari。Bushnell 受到奥德赛乒乓球比赛的启发,聘请Allan Alcorn开发该游戏的街机版,这次使用的是分立晶体管 - 晶体管逻辑(TTL) 电子电路。雅达利的乒乓于 1972 年底发布,被认为是第一个成功的街机电子游戏。它点燃了美国街机游戏行业的发展,既有老牌的投币式游戏制造商,如Williams、Chicago Coin 和Bally Manufacturing的Midway子公司,也有新的初创公司如 Ramtek 和Allied Leisure。其中许多是使用球拍控制的Pong克隆版,并导致 1974 年市场饱和,迫使街机游戏制造商在 1975 年尝试创新新游戏。许多新公司在Pong之后创建未能自行创新并倒闭,到 1975 年底,基于新游戏销售收入,街机市场下降了约 50%。此外,Magnavox 将 Atari 和其他几家街机游戏制造商因侵犯 Baer 的专利而告上法庭。作为和解的一部分,布什内尔和解了雅达利的诉讼,获得了雅达利专利的永久权利。其他人未能和解,Magnavox在 1990 年专利到期之前从这些专利侵权诉讼中获得了大约1 亿美元的赔偿。

街机游戏在日本很快流行起来,这是由于美国和日本公司之间的合作关系,使日本公司能够及时了解美国国内的技术发展。中村游乐机械制造公司(Namco)于1973年底与雅达利合作向日本进口乒乓球,Taito和Sega于1973年中期在日本发布了Pong克隆游戏。1974年,日本公司开始开发新游戏,并通过合作伙伴出口或授权这些游戏。其中包括Taito的Gun Fight(日本版本中最初为Western Gun),该游戏授权给Midway。Midway的版本于1975年发布,是第一款使用微处理器而不是离散TLL组件的街机视频游戏。这一创新大大降低了街机游戏设计的复杂性和时间,以及实现更高级游戏所需的物理组件的数量。


专用控制台市场


主条目:第一代电子游戏机

像APF TV Fun(如图)这样的Pong克隆产品在 1970 年代后期过度饱和了市场

Magnavox Odyssey从未受到公众的欢迎,主要原因是其原始离散电子元件技术的功能有限。到1975年中期,大规模集成(LSI)微芯片已经变得足够便宜,可以集成到消费品中。到1975年,Magnavox使用德州仪器公司(Texas Instruments)开发的三芯片组减少了《奥德赛》的零件数量,并发布了两款只玩球类和桨类游戏的新系统Magnavox Odyssey 100和Magnavox Odyssey 200。与此同时,Atari也在同一年凭借单芯片家用乒乓球系统进入了消费市场。第二年,General Instrument发布了一款“Pong-on-a-chip”LSI,并以低廉的价格提供给任何感兴趣的公司。玩具公司Coleco Industries用这种芯片创造了百万销量的Telstar控制台模型系列(1976-77)。

这些最初的家用视频游戏机很受欢迎,导致大量公司发布Pong和其他视频游戏克隆以满足消费者的需求。虽然在 1975 年只有 7 家公司发布了家用游戏机,但到 1977 年至少有 82 家公司,仅那一年就有 160 多种不同的型号很容易被记录下来。大量此类游戏机是在东亚制造的,估计在此期间制造了 500多款Pong型家用游戏机型号。到 1975 年,由于消费者厌倦,街机游戏领域的球拍饱和,专用控制台的销售额在 1978 年急剧下降,因为可编程系统的引入和掌上电子游戏机。在 1977 年活跃的美国公司中,只有 Atari、Magnavox 和 Coleco 到 1978 年仍留在游戏机市场。

就在专用游戏机在西方的受欢迎程度正在下降之际,它们在日本的受欢迎程度也短暂飙升。这些电视geemu通常基于美国公司的授权设计,由东芝和夏普等电视制造商制造。值得注意的是,任天堂在这一时期与现有的传统和电子玩具产品线一起进入了电子游戏市场,与三菱公司合作生产了一系列彩电游戏机。


电子游戏街机的发展和黄金时代


主条目:街机电子游戏的黄金时代

Space Invaders在街机中很受欢迎,并引入了许多成为电子游戏标准的元素

1975年球拍市场饱和后,游戏开发商开始寻找新的游戏创意,因为他们能够使用可编程微处理器而不是模拟组件。Taito的设计师Tomohiro Nishikado曾开发过枪战,他的灵感来源于Atari的突破,创造了一款基于射击的游戏《太空入侵者》,该游戏于1978年首次在日本发行。太空入侵者在街机电子游戏中引入或推广了几个重要的概念,包括由生命而不是计时器或设定分数调节的游戏,通过累积分数获得额外的生命,以及跟踪在机器上获得的高分。这也是第一款用一波又一波的目标来对抗玩家的游戏,也是第一款在游戏中加入背景音乐的游戏,尽管只是一个简单的四音循环。太空入侵者在日本获得了立竿见影的成功,一些拱廊是专为太空入侵者机器设计的。虽然在美国不太受欢迎,但作为北美制造商的Midway在1979年移动了超过60000个柜子,太空入侵者成为了热门。

美国海洋打后卫的一艘军舰在1982年

《太空入侵者》引领了从1978年到1982年的街机游戏黄金时代。在此期间,Atari、Namco、Taito、Williams和Nintendo发布了多个有影响力和最畅销的街机游戏,包括Asteroids(1979)、Galaxian(1979)、Defender(1980)、Missile Command(1980)、Tempest(1981),和Galaga(1981)。1980年发行的《吃豆人》成为了流行文化的标志,新一轮的游戏出现了,这些游戏主要关注可识别的角色和交替的机制,比如在迷宫中导航或穿越一系列平台。除了《吃豆人》及其续集《吃豆人》(1982)之外,黄金时代最受欢迎的游戏是《金刚驴》(1981)和《Q*bert》(1982)。

根据商业出版物《自动售货机时代》(Vending Times)的数据,在美国,投币式外景视频游戏的收入从1978年的3.08亿美元跃升至1979年的9.68亿美元,1980年达到28亿美元。随着《吃豆人》(Pac Man)掀起了一股更大的视频游戏热潮,吸引了更多的女性玩家来到拱廊,1981年,收入再次跃升至49亿美元。根据商业出版物Play Meter的数据,到1982年7月,投币机收藏总额达到顶峰,达到89亿美元,其中77亿美元来自电子游戏。[16]在黄金时代,专用电子游戏机不断增长,从1981年7月到1983年7月,街机(至少有10个街机游戏的场所)的数量翻了一番,从10000多个增加到25000多个。这些数字使街机游戏成为全国最受欢迎的娱乐媒体,远远超过流行音乐(年销售额40亿美元)和好莱坞电影(30亿美元)。

商场的黄金时代从1983年开始衰落,部分受到同年家用游戏机市场崩溃的影响。其他关键因素是缺乏创新,因为只有提供新的游戏玩法,玩家才会继续在游戏上花钱。此外,上世纪80年代,围绕电子游戏出现了一种新的道德恐慌,这种恐慌将电子游戏与暴力和成瘾联系在一起,造成了人们对电子游戏商场的负面印象,并将年轻玩家赶走。


推出基于卡带的家用游戏机


主条目:第二代电子游戏机

带有各种ROM 盒的Intellivision家庭控制台系统

基于分立元件电路和专用集成电路(asic)的街机和家用游戏机专用游戏硬件的开发成本,消费者寿命有限,这促使工程师们寻找替代品。到1975年,微处理器的价格已经下降到足以使其成为开发可编程游戏机的可行选择,这些游戏机可以从一种可交换媒体的形式加载到游戏软件中。

Fairchild Camera and Instrument的Fairchild Channel F于1976年发布。它是第一个使用可编程ROM盒带(允许玩家交换游戏)的家用控制台,也是第一个使用微处理器从ROM盒带读取指令的家用控制台。Atari和Magnavox在1977年也紧随其后,发布了Atari视频计算机系统(VCS,后来被称为Atari 2600)和Magnavox Odyssey 2,这两个系统也引入了盒式磁带的使用。为了快速完成Atari风投,Bushnell向华纳通信公司出售了2800万美元的Atari,为在1977年底完成系统设计提供了必要的资金注入。这些新游戏机最初的市场规模不大,因为在专用家用游戏机饱和后,消费者仍然很谨慎。然而,人们对视频游戏仍有新的兴趣,新的玩家也被吸引到了市场上,比如美泰电子公司(Mattel Electronics)的Intellivision。与专用家用乒乓球游戏机相比,可编程盒式游戏机的进入门槛更高,研发和大规模生产的成本更高,在此期间,进入市场的制造商越来越少。

当Atari从Taito获得许可证,创建Atari VCS版本的arcade hit Space Invaders时,这一系列新的游戏机取得了突破性进展,该版本于1980年发布。Space Invaders使Atari VCS的销量翻了四番,成为视频游戏行业的首个“杀手级应用程序”,第一款销量超过100万份的电子游戏,到1981年最终销量超过250万台。[19][20]雅达利的消费者销售额几乎翻了一番,从1.19亿美元增加到1980年的近2.04亿美元,然后在1981年激增到8.41亿美元以上,尽管美国整个电子游戏行业的销售额从1979年的1.857亿美元上升到1981年的10多亿美元。通过将自己的街机游戏(如《导弹司令部》和《小行星》(Asteroids)的转换和《卫士》(Defender)的授权转换相结合,Atari在该行业中遥遥领先,据估计,到1981年,美泰在全球工业中的市场份额(按美元计算)为65%。美泰以大约15%-20%的市场份额位居第二,而Magnavox则遥遥领先于第三,而飞兆半导体在1979年完全退出了市场。

这一时期的另一个关键发展是出现了第三方开发人员。华纳通讯公司的雷·卡斯尔对阿塔里的程序员没有很高的评价,他的部分管理决策使得程序员们的名字不在他们制作的游戏的信用卡上;这导致沃伦·罗比内特(Warren Robinett)秘密地将自己的名字用最早的复活节彩蛋之一编程到他的游戏冒险中。卡斯尔的政策促使阿塔里的四位程序员大卫·克兰(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、艾伦·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海(Bob Whitehead)辞职,并于1979年成立了自己的公司Activision,利用他们的知识开发的雅达利风投制作和出版自己的游戏,与他们的突破成功从陷阱!1982年,Atari起诉要求停止Activision的活动,但两家公司达成了庭外和解,Activision同意向Atari支付一部分游戏销售许可费。另一批Atari开发商离开,并在1981年按照Activision的模式组建了Imagic。

1982年,雅达利的市场支配地位受到了ColecoVision的挑战。正如《太空入侵者》为雅达利风投所做的那样,Coleco开发了任天堂街机游戏《金刚驴》的授权版本,作为与该系统捆绑的游戏。与雅达利风投公司的3000万台相比,Colecovision在其有生之年只售出了约400万台游戏机,但它在1982年的出现让雅达利感到不安,并为该公司制造了一系列失误,导致1983年的电子游戏崩溃

这一时期的一些游戏被认为是电子游戏史上的里程碑式的游戏,确立了一些流行类型中最早的游戏。Robinett的冒险,本身的灵感来源于文字冒险巨洞冒险,被认为是第一个图形冒险游戏,以及第一个动作冒险游戏,和第一个控制台幻想游戏。除了作为一款比较成功的第三方游戏外,它还为侧滚平台游戏奠定了基础。Intellivision的乌托邦是第一款城市建设游戏,被认为是第一款实时战略游戏。


早期的业余爱好者电脑游戏


“1977 Trinity”(LR):Commodore PET、Apple II和TRS-80

早期电子游戏零售发展的成果主要出现在电子游戏机和家用游戏机上,但与此同时,家用电脑市场也在不断增长。这种家用计算机最初是一种业余爱好者的活动,1970 年代初发布了诸如Altair 8800和IMSAI 8080 之类的小型计算机。加利福尼亚州门洛帕克的Homebrew Computer Club等团体设想如何利用这些小型计算机系统创建新的硬件和软件,最终可以进入国内市场。[31]随着“1977 Trinity”的到来,经济实惠的家用电脑开始出现在 1970 年代后期:Commodore PET和Apple II,和TRS-80。大多数都附带各种预制游戏以及BASIC 编程语言,允许其所有者编写简单的游戏。

新电脑的爱好者团体很快就形成了,PC 游戏软件也随之而来。很快,这些游戏中的许多 - 首先是大型机经典游戏的克隆,例如星际迷航,然后是流行的街机游戏的移植或克隆,例如太空入侵者、蛙人、[34] 吃豆人和金刚-were正在通过各种渠道,如打印游戏的分发源代码的书籍(如大卫·阿尔的BASIC电脑游戏),杂志(电子游戏和Creative Computing ) 和通讯,允许用户为自己输入代码。虽然美国的业余爱好者编程被视为一种消遣,而越来越多的玩家涌向电子游戏机,但英国和欧洲其他地区的“卧室编码员”正在寻找从他们的工作中获利的方法。程序员通过物理邮寄和销售软盘、盒式磁带和ROM盒来分发他们的作品。很快就形成了一个小型的家庭手工业,业余程序员用塑料袋出售磁盘,放在当地商店的货架上或通过邮件发送。

神秘屋,最早的图形冒险游戏之一

在此期间,学生和其他人仍然使用这些系统提供的更强大的语言开发大型机游戏。一队麻省理工学院的学生,蒂姆·安德森,马克·布兰克,布鲁斯·丹尼尔斯和达沃·莱布林,被激发了巨大的洞穴探险创建文字冒险游戏的Zork跨越1977年和1979年,后来形成因福科姆到商业再版称号,1980年[ 42] Sierra On-Line的第一款图形冒险游戏,例如神秘屋,使用简单的图形和文本,也大约在同一时间出现。Rogue是roguelike类型的同名游戏,由Glenn Wichman和 Michael Toy于 1980 年开发,他们想要一种方法来随机化Colossal Cave Adventure的游戏玩法。


首款掌上液晶游戏机


再加上廉价的微处理器,手持电子游戏为 1970 年代后期最早的手持视频游戏系统铺平了道路。1979 年,Milton Bradley 公司发布了第一个使用可互换墨盒的手持系统Microvision,它使用内置的LCD矩阵屏幕。虽然掌上电脑在生产的第一年取得了一定的成功,但 1983 年缺乏游戏、屏幕尺寸和视频游戏崩溃导致该系统迅速消亡。[44] 1980 年,任天堂发布了第一款使用 LCD 屏幕的Game & Watch系列掌上电子游戏。[45] Game & Watch 邀请数十家其他游戏和玩具公司制作自己的便携式游戏,其中许多是 Game & Watch 游戏的副本或流行街机游戏的改编版。改进 LCD 技术意味着新的手持设备可以比LED或VFD游戏更可靠,消耗的电池更少,大多数只需要手表电池。它们还可以比大多数 LED 手持设备小得多,甚至小到可以像手表一样戴在手腕上。泰格电子 借用这种廉价、负担得起的手持设备的视频游戏概念,直到今天仍然以这种模式生产游戏。


1980年代


主条目:1980 年代的电子游戏

20世纪80年代初,随着出版社的出现,电子游戏行业经历了第一次重大的成长困境。20世纪80年代早期的一些游戏只是现有街机游戏的简单复制品,而个人电脑游戏相对较低的出版成本使得大胆、独特的游戏成为可能。


1983 年的电子游戏崩溃


主条目:1983 年的电子游戏崩溃

垃圾填埋场中未售出的 Atari VCS 游戏

Activision作为Atari风投和其他家用游戏机的第三方开发商的成功,激发了其他第三方开发公司在20世纪80年代初的崛起;到1983年,至少有100家不同的公司声称正在为Atari风投开发软件。据预测,这将导致销售过剩,根据1982年的估计,1983年只有10%的游戏产生75%的销售额。此外,这些游戏的质量也存在问题。虽然这些公司中有一些聘请了游戏设计和编程方面的专家来制作高质量的游戏,但大多数公司的工作人员都是新手程序员,他们的后盾是没有这方面经验的风险资本家。结果,雅达利风投市场被大量劣质游戏冲淡。这些游戏卖得不好,零售商打折降价,试图摆脱库存。这进一步影响了高质量游戏的销售,因为消费者会倾向于购买低价游戏,而不是以普通价格标价的高质量游戏。

在1983年底,一些因素,包括市场充斥着劣质游戏和失去出版控制的游戏,消费者对市场领导者Atari缺乏信心,因为一些知名游戏的表现不佳,家用电脑作为一个新的和更先进的游戏平台出现,导致北美视频游戏行业经历了严重的低迷。1983年的经济危机使几家从1983年底到1984年初生产游戏机和游戏机的北美公司破产。1983年美国市场价值30亿美元,到1985年下降到1亿美元,[48]虽然1982年全球视频游戏市场估计为420亿美元,但到1985年已降至140亿美元。[49]华纳通信公司在1984年将Atari出售给Commodore International的Jack Tramiel,[50]而Magnavox和Coleco退出了该行业。崩溃的影响也削弱了街机游戏行业和个人电脑游戏市场的几年后崩溃。

这次事故对日本公司造成了一些轻微的影响,美国合作伙伴也受到了这次事故的影响,但由于目前大多数参与视频游戏的日本公司都有着悠久的历史,它们能够经受住短期的影响。这次崩溃为日本在未来几年成为视频游戏行业的领导者奠定了基础,特别是任天堂在1985年将重新命名的任天堂娱乐系统Famicom重新引入美国和其他西部地区,保持严格的出版控制以避免导致1983年崩溃的因素。


电脑游戏的兴起


第二波家用电脑


1988 年,孩子们在Amstrad CPC 464上玩报童

随着1970 年代后期Apple II和Commodore PET的成功,一系列更便宜且不兼容的家用电脑在 1980 年代初出现。第二批包括Commodore VIC-20和64;辛克莱ZX80、ZX81和ZX Spectrum;;NEC PC-8000、PC-6001、PC-88和PC-98;夏普 X1和X68000;和Atari 8 位系列、BBC Micro、Acorn Electron、Amstrad CPC和MSX系列。其中许多系统在区域市场中受到青睐。

这些新系统通过相互竞争的广告活动提高了人们对计算机和游戏的认识,从而促进了家用电脑和游戏市场的发展。这一点在英国最为显著,英国广播公司鼓励计算机教育,并支持使用Acorn开发BBC Micro。在BBC Micro、ZX Spectrum和Commodore 64之间,英国出现了一股新的“卧室编码器”浪潮,并开始为这些平台销售自己的软件,除了由小型专业团队开发的游戏外,还成立了小型出版和发行公司,如Acornsoft和Mastertronic,以帮助这些个人和团队创建和销售游戏副本。Ubisoft在20世纪80年代中期开始在法国作为这样一家分销商,后来他们扩展到视频游戏开发和出版领域。[57]在日本,像MSX和NEC PC系列这样的系统很受欢迎,并且出现了一些开发公司,为这些平台开发街机克隆和新游戏。这些公司包括哈尔实验室(HAL Laboratory)、Square和Enix,这些公司在1983年,任天堂Famicom发布后都成为首批第三方开发者。

这一时期的著名游戏包括理查德·加里奥特(Richard Garriott)的第一个《最后通牒》(Ultima)游戏和泰克爵士(Sir Tech)的第一个《魔法》(wizary)游戏,这两款游戏都是个人电脑上的基本角色扮演游戏。由David Braben和Ian Bell设计的太空交易和战斗模拟游戏精英引入了许多新的图形和游戏特性,被认为是最早的开放世界和沙盒游戏之一。

一个孩子在Amiga 500上玩Turrican

游戏主宰了家用电脑的软件库。1984年的《雅达利8位软件评论简编》(compendium of reviews of Atari 8-bit software)中,游戏使用了198页,而其他所有游戏使用了167页;计算机提供了同等的能力,由于其简单的设计允许游戏在通电后完全掌控硬件,因此它们几乎和游戏机一样简单。此外,第一波商业教育视频游戏,如俄勒冈小径和卡门·桑迪戈在世界何处?,源于与街机游戏相关的道德恐慌,利用家庭电脑的日益普及来销售这些游戏,作为家长关心的替代品,也可以在课堂上使用。

1980 年代后期,出现了下一波个人计算机,1985 年出现了Commodore Amiga和Atari ST,以及Atari ST。两台计算机都比上一代计算机具有更先进的图形和声音功能,并且是为视频游戏开发的关键平台而设计的,尤其是在英国。从那以后,卧室编码人员组成了开发团队,并开始专业地为这些系统制作游戏。其中包括由Peter Molyneux创立的Bullfrog Productions,发布了Populous(第一款此类神游戏)、DMA Design with Lemmings、Psygnosis与野兽之影,和Team17与蠕虫。


IBM PC 兼容-The IBM PC compatible


虽然第二波家用电脑系统在20世纪80年代早期蓬勃发展,但它们仍然是彼此封闭的硬件系统;虽然用BASIC或其他简单语言编写的程序很容易复制,但更高级的程序需要移植才能满足目标系统的硬件要求。另外,IBM在1981年发布了第一台IBM个人电脑(IBM PC),附带MS-DOS操作系统。IBM PC的设计采用开放式体系结构,允许向其添加新组件,但IBM打算通过为该系统开发的专有BIOS来维持对制造业的控制。[62]因为IBM努力满足对其PC的需求,其他计算机制造商,如康柏,致力于对BIOS进行反向工程,并在1983年创建了与IBM PC兼容的计算机。到1987年,与IBM PC兼容的计算机主宰了家用和商用计算机市场。

从视频游戏的角度来看,IBM PC 兼容机为进一步的游戏开发注入了活力。软件开发人员可以编写以满足 IBM PC 兼容规范,而不必担心使用的是哪个品牌或型号。虽然最初的 IBM PC 仅支持单色文本游戏,但游戏开发商仍然将大型机和其他简单的文本游戏移植到 PC,例如 Infocom 和Zork。IBM 推出了视频显示控制器,例如彩色图形适配器(CGA) (1981)、增强型图形适配器(EGA) (1984) 和视频图形阵列(VGA) (1987),它们扩展了计算机显示彩色图形的能力,尽管即使使用 VGA,这些仍然落后于 Amiga。第一个奉献IBM PC 兼容声卡于 1987 年开始发布,其提供的数字声音转换输入和输出远远超过计算机的内置扬声器,并在 1989 年通过Creative Labs的Sound Blaster,能够插入游戏控制器或类似设备。

2008 年Sid Meier将 IBM PC 列为电子游戏史上最重要的三大创新之一。IBM PC 兼容机在图形和声音功能方面的进步导致了这一时期的几个有影响力的游戏。许多已经为早期家用电脑制作的游戏后来被移植到 IBM PC 兼容系统,以利用更大的消费者群,包括Wizardry和Ultima系列,并为IBM PC发布了未来的版本。Sierra On-Line的第一款图形冒险游戏与King's Quest系列一起推出。Maxis的第一款模拟城市游戏于 1989 年发布。

苹果Macintosh也在此时问世。与IBM PC不同,苹果在Macintosh上维护了一个更加封闭的系统,创建了一个基于图形用户界面(GUI)驱动的操作系统。因此,它的市场份额不如IBM PC兼容机,但仍有一个值得尊敬的软件库,包括视频游戏。

第一批主要的视频游戏发行商出现在 1980 年代,主要支持 IBM PC 兼容游戏和流行的早期系统以及一些控制台游戏上的个人电脑游戏。此时形成的主要出版商包括电子艺界 (Electronic Arts )和Broderbund,而 Sierra On-Line 则为其他开发商扩展了自己的出版能力。动视仍在从 1983 年视频游戏崩溃的财务影响中恢复过来,扩展到办公室的其他软件资产,直到 1990 年将自己更名为 Mediagenic。


早期的网络游戏-多人网络游戏的起源


拨号公告板系统在 1980 年代流行,有时用于在线游戏。最早的此类系统出现在 1970 年代末和 1980 年代初,具有粗糙的纯文本界面。后来的系统利用终端控制代码(所谓的ANS-art,包括使用 IBM-PC 特定字符,而不是美国国家标准协会(ANSI) 标准的一部分)来获得伪图形界面。一些 BBS 提供了访问各种游戏的权限,这些游戏可以通过这样的界面玩,从文字冒险到二十一点等赌博游戏(通常玩“积分”而不是真钱)。在一些多用户 BBS 上(可以同时在线多人),有一些游戏允许用户相互互动。

SuperSet Software于 1983 年创建了Snipes,这是一款文本模式的网络计算机游戏,用于测试新的基于IBM 个人计算机的计算机网络并展示其能力。Snipes被官方认为是NetWare的原始灵感来源。它被认为是有史以来第一款为商用个人计算机编写的网络游戏,并与 1974 年的游戏Maze War(用于多台研究机器的网络多人迷宫游戏)和Spasim(用于分时主机的 3D 多人空间模拟)一起被公认为多人游戏的前身,例如 1987 年的MIDI Maze和Doom1993 年。1995 年 iDoom(后来的Kali.net)是为只允许本地网络游戏通过互联网连接的游戏而创建的。其他服务如Kahn、TEN、Mplayer和Heat.net紧随其后。当游戏制作人开始包括他们自己的在线软件,如Battle.net、WON和后来的Steam时,这些服务最终变得过时了。

最早的用户界面是类似bbs的纯文本,但它们在大型主机上运行,允许大量用户同时在线。到本世纪末,内联服务已经拥有了完全图形化的环境,使用了每个个人计算机平台特有的软件。流行的基于文本的服务包括CompuServe、Source和GEnie,而特定于平台的图形服务包括Commodore 64的PlayNET和Quantum Link、Apple II和Macintosh的AppleLink以及IBM PC的PC Link,所有这些服务都是由该公司运营的,最终成为America Online和竞争性服务,神童。互动游戏是这些服务的一个特点,不过直到1987年,它们都使用基于文本的显示,而不是图形。

与此同时,学校和其他机构在20世纪80年代中期获得了接入现代互联网前身ARPANET的机会。虽然ARPANET连接是为了研究目的,但学生们探索了将这种连接用于视频游戏的方法。Mulit User Dungeon(MUD)最初是由埃塞克斯大学的Roy Trubshaw和Richard Bartle在1978作为一个多人游戏开发的,但限于学校的大型机系统,但在1981的学校获得了ARPANET的应用,使其成为第一个互联网连接游戏,第一个这样的烂泥和一个大型多人在线游戏的早期标题。


家庭控制台恢复


8 位控制台


主条目:第三代视频游戏机

一个任天堂娱乐系统或NES (顶部)和NES Zapper的 (底部),的游戏机各种配件一个

虽然 1983 年的视频游戏崩溃摧毁了美国市场,但日本的视频游戏行业却毫发无损。那一年,任天堂推出了Famicom(家庭电脑的简称),而新人世嘉则利用其街机游戏背景设计了SG-1000。Famicom 迅速在日本取得商业成功,到 1985 年初已售出 250 万台游戏机。任天堂想将该系统引入疲软的美国市场,但认识到市场仍在从 1983 年的崩溃中苦苦挣扎,电子游戏仍然拥有那里的负面看法。在与美国任天堂合作分部后,任天堂将 Famicom 重新命名为任天堂娱乐系统 (NES),使其外观更像是盒式磁带录像机而不是类似玩具的设备,并于 1985 年在美国推出了该系统,并配备了ROB(机器人操作伙伴)等配件) 使系统看起来比以前的家用游戏机更复杂。NES 重振了美国的电子游戏市场,到 1989 年,美国市场又重新飙升至50 亿美元。NES 系统在其生命周期内在美国销售了超过 3500 万台,全球销售量接近 6200 万台。

除了重振美国市场,Famicom/NES 游戏机还对视频游戏行业产生了许多其他长期影响。任天堂使用razor and blades model t以接近制造成本的价格销售控制台,同时从游戏销售中获利。因为游戏销售对任天堂来说至关重要,它最初控制着所有的游戏生产,但在 Namco 和Hudson Soft等公司的要求下,任天堂允许第三方开发商为游戏机开发游戏,但严格控制制造过程,将这些公司限制为每年 5 个游戏,并要求每场游戏销售 30% 的许可费,这个数字在整个控制台开发过程中一直使用到现在。任天堂对 Famicom 游戏的控制导致了来自亚洲国家的未经授权游戏的盗版市场,它试图通过在其批准的正版游戏上加上“任天堂批准印章”来对抗这种市场。当 NES 推出时,任天堂从 Famicom 的盗版问题以及导致 1983 年崩溃的美国市场过度饱和中吸取了教训,并为 NES 游戏创建了10NES定系统,需要一个特殊的芯片存在于可在 NES 系统上使用的墨盒中。10NES 有助于遏制,但并没有消除 NES 游戏的盗版市场。美国任天堂在美国设立了专门的电话求助热线,为玩家提供更难游戏的帮助,并推出Nintendo Power杂志提供技巧和窍门以及即将推出的 Nintendo 游戏的新闻。

Sega(世嘉) 的 SG-1000 在日本的 Famicom 上表现不佳,但该公司继续对其进行改进,并于 1985 年发布了Sega Mark III(也称为 Master System)。而任天堂在日本和美国取得了更大的成功,世嘉的 Mark III 在欧洲、大洋洲和巴西畅销。

许多基本的视频游戏特许经营权都是在 Famicom/NES 和 Mark III/Master System 时期开始的,其中大部分来自日本的开发公司。虽然马里奥已经出现在《金刚驴子》和《游戏与手表》以及《马里奥兄弟街机游戏》中,但超级马里奥兄弟于1985年首次亮相,将马里奥确立为任天堂的吉祥物,同时也是超级马里奥特许经营权的首个,1986年,Opa Opa飞船从Fantasy Zone出发,后来在1986年的《奇迹世界》(Miracle World)中被亚历克斯·基德(Alex Kidd)通过亚历克斯·基德(Alex Kidd)取代,不过这两款飞船都没有得到马里奥所获得的普遍认可。任天堂的其他主要特许经营权都是从游戏《塞尔达传奇》(Legend of Zelda)和《Metroid》(Metroid),这两款游戏都是1986年发布的。基于回合的电脑角色扮演游戏的公式化中心由Chunsoft和Enix的Dragon Quest(1986)、Square的Final Fantasy(1987)和世嘉的Phantasy Star(1987)共同推出。Capcom的Mega Man(1987年)、Konami的Castlevania(1986年)和Metal Gear(1987年)也拥有持续的特许经营权,Metal Gear也被认为是第一款主流的隐形游戏。

随着任天堂的主导地位,日本成为电子游戏市场的中心,因为许多前美国制造商在 1980 年代末已经退出市场。与此同时,家用电脑端的软件开发商也认识到了主机的实力,Epyx、Electronic Arts、LucasArts等公司开始将目光投向主机游戏的开发到1989年卡带市场基于控制台的游戏超过 20 亿美元,而基于磁盘的电脑游戏不到 3 亿美元。


16 位控制台


主条目:第四代电子游戏机

TurboGrafx-16

NEC于1987年在日本发布了PC Engine,在北美改名为TurboGrafx-16。虽然CPU仍然是8位系统,但TurboGrafx-16使用了16位图形适配器,NEC选择将该系统作为“16位”系统进行营销,以区别于8位NES。这一策略导致处理器位大小的使用成为未来十年视频游戏机市场营销的一个关键因素,这一时期被称为“位战”。

世嘉于 1988 年在日本发布了下一款游戏机Mega Drive,并在 1989 年在北美推出时更名为世嘉 Genesis。世嘉希望通过 Genesis 挑战 NES 在美国的主导地位,而最初的宣传活动主要集中在Genesis 对 NES 的 16 位功能以及为控制台开发的新系列体育游戏。由于未能对 NES 的主导地位产生重大影响,世嘉聘请汤姆卡林斯克担任世嘉美国总裁,以开展新的竞选活动。Kalinske 的变化包括游戏机大幅降价,以及捆绑世嘉最新游戏《刺猬索尼克》,其中包含世嘉最新的同名吉祥物与控制台。到 1991 年,Kalinske 的变化使 Genesis 比 NES 更具优势,并引发了世嘉和任天堂之间的控制台战争。由于 Genesis 的实力,任天堂的 16 位控制台超级任天堂娱乐系统(SNES) 在美国首次推出时遇到了困难。世嘉和任天堂之间的这场游戏机大战一直持续到 1994 年,当时索尼电脑娱乐公司发布了PlayStation打乱了两家公司。

在世嘉和任天堂之间的控制台战争的其他方面,这一时期带来了体育视频游戏的革命。虽然这些游戏从第一款街机游戏和主机游戏开始就已经存在,但它们有限的图形要求高度简化游戏玩法。当美国世嘉公司首次将Genesis引入美国时,它已经获得了帕特莱利篮球和乔蒙大拿足球等各种运动的知名人士的冠名权,但游戏仍然缺乏任何复杂性。电子艺界,在Trip Hawkins 的带领下,热衷于为具有计算能力的 Genesis 制作更逼真的足球游戏,但不想支付世嘉要求在 Genesis 上开发的高额许可费用。他们能够获得John Madden 的冠名权,并对 Genesis 进行逆向工程,从而能够制作John Madden Football,这是首批成功的主要体育游戏之一。电子艺界随后将重点放在体育游戏上,扩展到其他运动,如棒球、曲棍球和高尔夫。

SNK的Neo-Geo于 1990 年发布时大幅成为最昂贵的游戏机。Neo-Geo 使用与 SNK 的街机类似的硬件,使其游戏质量优于其他 16 位游戏机,但该系统是商业化的不可行。Neo-Geo 是第一款支持存储卡的家用游戏机,让玩家不仅可以在家中保存游戏进度,还可以与兼容的 Neo-Geo 街机游戏共享。


1990年代


1990 年代是电子游戏显着创新的十年。这是从光栅图形到3D 图形过渡的十年,并催生了多种类型的视频游戏,包括第一人称射击游戏、实时战略和MMO。掌上游戏在整个十年变得越来越流行,部分原因是 1989 年Game Boy的发布。街机游戏在20世纪90年代初到中期经历了一次复苏,随后随着家用游戏机变得越来越普遍,在90年代末出现了下滑。

然而,随着街机游戏的衰落,家庭电子游戏行业在 1990 年代成熟为一种更主流的娱乐形式,但他们的电子游戏也因其暴力性质而变得越来越有争议,尤其是真人快打、夜间陷阱、和Doom,自 1994 年以来,通过签署他们的ESRB评级,导致交互式数字软件协会及其评级游戏的形成。1990 年代的主要发展包括3D 计算机图形的普及使用多边形(最初是在街机中,然后是家用游戏机和电脑),并开始了更大的发行商整合、更高预算的游戏、增加的制作团队规模以及与音乐和电影行业的合作。这方面的例子包括Mark Hamill参与Wing Commander III,将QSound与街机系统板(如Capcom的CP System II )一起引入,以及诸如Squaresoft的最终幻想 VII和世嘉的游戏等游戏的高制作预算。


过渡到光学媒体


到 1980 年代末,主机游戏通过 ROM 卡带发行,而 PC 游戏通过软盘发行,这种格式对存储容量有限制。光学媒体,尤其是CD-ROM,于 1980 年代中期首次用于音乐发行,到 1990 年代初,媒体和 CD 驱动器都变得便宜,可以集成到消费计算设备中,包括用于家用控制台和电脑。除了为游戏内容提供更多容量外,光学媒体还可以将长视频片段包含到游戏中,例如全动态视频、动画或预渲染过场动画,允许将更多叙事元素添加到游戏中。

在 1990 年代之前,一些街机游戏探索了激光光盘的使用,最著名的是1983 年的《龙穴》。这些游戏被认为是互动电影,使用了激光光盘的全动态视频,提示玩家在适当的时间通过控件做出反应继续比赛。虽然这些游戏在 1980 年代初期很流行,但当时激光技术的高昂成本限制了它们的成功。到 1990 年代,当光学媒体技术成熟且价格下降时,出现了新的激光光盘街机游戏,例如1990 年的Mad Dog McCree。Pioneer Corporation发布了LaserActive,1993 年的游戏机仅使用激光光盘,带有扩展附件来玩来自 Sega Genesis 和 NEC TurboGrafx-16 库的游戏,但控制台的基本价格为 1,000美元,附加组件为 600 美元,控制台的性能不佳。

对于游戏机来说,光介质的生产成本比 ROM 盒式磁带便宜,并且可以在一周内生产成批的 CD-ROM,而盒式磁带的组装可能需要两到三个月的时间,而且容量更大。为使用 CD 媒体的 16 位控制台制作了附加组件,包括 PC Engine和 Mega Drive。其他制造商制造了双媒体控制台,例如 NEC 的TurboDuo。飞利浦于 1990 年推出了CD-i,这是一款仅使用光学媒体的控制台,但该设备的游戏功能有限,游戏库也有限。任天堂也曾与索尼合作开发基于 CD 的SNES,称为Super NES CD-ROM,但这笔交易在其公开宣布之前就告吹了,因此,索尼继续开发 1994 年发布的 PlayStation 游戏机,专门使用光学媒体。索尼能够利用日本市场如何处理PlayStation在日本的游戏销售,通过只生产有限数量的任何新的CD-ROM游戏,如果游戏被证明是成功的,就能够快速生产新的游戏副本,这是ROM盒带不容易实现的一个因素,因为消费者的口味变化太快,几乎所有预期销售的盒带都需要提前生产。这帮助索尼在20世纪90年代超越任天堂和世嘉。PlayStation上一个适应CD格式的关键游戏是1997年发行的Final Fantasy VII(最终幻想VII);Square的开发人员希望将该系列从2D演示过渡到使用3D模型,虽然该系列此前一直是任天堂游戏机的独家产品,Square认为使用盒式磁带进行分发是不切实际的,而PlayStation的CD-ROM为盒式磁带提供了存储所有所需内容的空间,包括预渲染的剪接场景。最终幻想VII成为了该行业的主要标题之一,自从PlayStation问世以来,除了任天堂64和Switch之外,所有家用游戏机都依赖于光学媒体进行物理游戏分发。

在 PC 方面,CD 驱动器最初是作为计算机的外围设备提供的,然后才成为 PC 中的标准组件。CD-ROM 技术早在 1989 年就已经可用,Cyan Worlds的The Manhole是最早在该媒体上发行的游戏之一。虽然 CD-ROM 是分发大型游戏的更好方式,但随着 1993 年发布的 Cyan's Myst和Trilobyte 's The 7th Guest冒险游戏在固定的预渲染场景中加入了全动态视频片段,将 CD-ROM 媒体融入游戏本身。这两款游戏都被视为杀手级应用程序,以帮助标准化 PC 的 CD-ROM 格式。


3D图形介绍


除了过渡到光学媒体之外,整个行业在 1990 年代也看到了在游戏中使用实时3D 计算机图形的重大转变。曾经有许多街机游戏使用简单的线框 矢量图形来模拟 3D,例如Battlezone、Tempest和Star Wars。3D 计算机图形中的一个独特挑战是实时渲染通常需要浮点计算,直到 1990 年代,大多数视频游戏硬件都不太适合。相反,许多游戏模拟 3D 效果,例如使用视差渲染不同的背景层,缩放精灵移向或远离玩家的视图,或其他渲染方法,例如 SNES 的模式 7。这些通过 2D 系统模拟 3D 渲染图形的技巧通常称为2.5D图形。

Virtua Racing是真正的多边形 3D 图形的早期示例

使用多边形的真正实时 3D 渲染很快被Yu Suzuki的Sega AM2游戏Virtua Racing (1992) 和Virtua Fighter (1993)普及,两者都在Sega Model 1 街机系统板上运行;一些的索尼电脑娱乐公司参与创建原(SCE)工作人员的PlayStation 视频游戏机信用VR战士为灵感的PlayStation的3D图形硬件。根据 SCE 的前制作人 Ryoji Akagawa 和董事长 Shigeo Maruyama 的说法,PlayStation 最初被认为是2D-focused硬件,直到Virtua Fighter在街机游戏中取得成功,他们才决定将 PlayStation 设计为专注于 3D 的硬件。纹理映射和纹理过滤很快被 3D 赛车和格斗游戏普及。

PlayStation、Sega Saturn和Nintendo 64等家用视频游戏机也能够制作纹理贴图 3D 图形。任天堂在 1993 年就已经发布了Star Fox,其中包括内置在游戏卡带中的Super FX图形协处理器芯片,以支持 SNES 的多边形渲染,而 Nintendo 64 则直接在控制台上包含了图形协处理器。

在个人电脑上,约翰·卡马克和约翰·罗梅罗的id Software公司已经实验,通过3D游戏的实时渲染气垫坦克3D和地下墓穴3D。这些导致德军总部 3D于 1992 年发布,被认为是最初的第一人称射击游戏,因为它使游戏世界的速度足以跟上玩家的动作。然而,在这一点上,Wolfenstein 3D的地图被限制在一个单一的平面级别。改进会来与创世纪黑社会从蓝天制作,其中包括不同高度和坡道的地板,需要更长的时间来渲染,但在角色扮演游戏中被认为是可以接受的,以及 id 的Doom,在其他功能中添加了灯光效果,但仍然存在限制,即地图是有效的二维和大多数敌人和物体由游戏中的精灵代表。id 创造了最早将内容与游戏玩法和渲染层分离的游戏引擎之一,并将该引擎授权给其他开发商,从而产生了诸如Heretic和Hexen等游戏,而其他游戏开发商则基于的末日发动机,如毁灭公爵3D和马拉松。1996 年,id 的Quake是第一款具有真正的 3D 游戏引擎的电脑游戏,带有游戏内角色和对象模型,并且与Doom引擎一样,id 获得了Quake引擎的许可,导致第一人称游戏的进一步发展。到 1997 年,在第一人称射击游戏需求的推动下,市场上出现了第一批消费级专用 3D显卡,随后几年创建了众多 3D 游戏引擎,包括Unreal Engine、 GoldSrc和CryEngine,并将 3D 确立为大多数电脑视频游戏的新标准。


街机的复兴与衰落


一时间危机II光枪街机游戏

在北美,随着家用游戏机的普及而缓慢下滑的街机游戏在 1990 年代初到中期重新兴起,1991 年Capcom的街头霸王 II 的发布普及竞争激烈的一对一格斗游戏,并将街机行业恢复到自吃豆人时代以来从未见过的受欢迎程度。它的成功引发了一波其他流行的格斗游戏,如真人快打和拳皇。NBA Jam等体育游戏在此期间也曾短暂地在街机中流行起来。然而,1993 年《真人快打》中关于电子游戏暴力的争议的结果引发了关于电子游戏对儿童影响的第二次道德恐慌,街机市场在 1990 年代的剩余时间里开始缓慢下滑。

最新的家用游戏机进一步吸引了街机玩家,这些游戏机现在能够玩“街机精准”的游戏,包括最新的3D游戏。越来越多的玩家等待流行的街机游戏被移植到游戏机上,而不是将硬币注入街机亭中。这一趋势随着计算机和游戏机游戏系统(如力反馈飞机操纵杆和赛车轮/踏板套件)更逼真的外围设备的引入而增加,这使得家庭系统能够接近一些以前仅限于拱廊的真实感和沉浸感。为了保持相关性,世嘉(Sega)和南科(Namco)等拱廊制造商继续将3D图形的界限推向家庭之外。例如,世嘉Model 3的Virtua Fighter 3以其接近当时CGI全动态视频(FMV)质量的实时3D图形而脱颖而出。同样,Namco发布了Namco System 23以与Model 3抗衡。然而,到1998年,世嘉的新游戏机Dreamcast,可以产生3D图形与世嘉内奥米拱廊机。在1999年生产了功能更强大的Hikaru板,2000年生产了Naomi 2之后,世嘉最终停止了定制拱廊系统板的生产,随后的拱廊系统板要么基于控制台,要么基于商用PC组件。

随着商场的光顾减少,许多商场在 1990 年代末和 2000 年代初被迫关闭。经典的投币游戏在很大程度上成为了狂热爱好者的领地,成为了一些企业的第三吸引力,例如电影院、击球笼、微型高尔夫球场以及附属于FYE等游戏商店的拱廊旧角落留下的空白拱廊部分被大型娱乐中心占据,这些中心致力于提供家庭用户无法使用的清洁、安全的环境和昂贵的游戏控制系统。这些较新的街机游戏提供驾驶或其他体育游戏,将专门的驾驶舱集成到街机中,节奏游戏需要像Guitar Freaks这样的独特控制器和舞蹈革命,以及时间危机等基于路径的光枪射击场游戏。街机设施扩展到包括其他娱乐选择,例如食品和饮料,例如面向成人的Dave & Buster's和GameWorks特许经营权,而Chuck E. Cheese's则是面向家庭和幼儿的类似业务。


掌上电脑时代


1989 年,任天堂发布了基于卡带的Game Boy,这是自10 年前Microvision以来第一款主要的掌上游戏机。该系统包括俄罗斯方块,它成为有史以来最畅销的视频游戏之一,吸引了许多通常不会在手持设备上玩视频游戏的人。1990 年代初期,几款竞争对手的掌上电脑首次亮相,包括Sega Game Gear和Atari Lynx(第一台带有彩色 LCD 显示屏的手持设备)。尽管这些系统在技术上更先进并且旨在与家用游戏机的性能相匹配,但它们受到更高的电池消耗和更少的第三方开发人员支持的阻碍。虽然其他一些系统一直生产到 1990 年代中期,但 Game Boy 及其后续版本Game Boy Pocket、Game Boy Color和Game Boy Advance在 1990 年代在手持设备市场的主导地位几乎没有受到挑战。Game Boy 家族还推出了Pokémon系列的第一部作品,包括Pokémon Red和Blue,它仍然是任天堂最畅销的视频游戏特许经营权之一。


电脑游戏


电脑游戏

随着3D图形的引入和对游戏机游戏的更加重视,小型开发人员,特别是那些在个人电脑上工作的开发人员,通常被出版商回避,因为他们已经变得对风险不利。共享软件,一种新的方法,从这些小型团队分发游戏,出现在20世纪90年代初。通常,共享软件的标题可以由消费者要求,这将给予他们一部分免费的游戏以外的运费。如果消费者喜欢这个游戏,他们就可以为整个游戏付费。这一模式后来被扩展到基本上包括游戏杂志的插入CD-ROM媒体上的“演示”版游戏,然后从Tucows等不同网站以数字方式下载。id软件成功地实现了Wolfenstein 3D和Doom的理念,后来被Apogee(现在的3D领域)、Epic MegaGames(现在的Epic Games)使用。

在此期间建立了几个关键流派。如前所述,Wolfenstein 3D和Doom是第一人称射击游戏(FPS)的形成性标题;直到大约 2000 年,当 FPS 成为更流行的术语时,这种类型本身已经被“毁灭战士克隆”所取代。图形冒险游戏在此期间崛起;包括前面提到的神秘岛和第七位客人,以及包括猴岛系列在内的几款LucasArts冒险游戏。然而,由于 FPS 和其他动作类型的日益流行,冒险游戏类型在 1990 年代末被认为已死。第一个身临其境的模拟游戏,通过灵活的游戏系统为玩家提供更多代理和选择的游戏,出现在 FPS 游戏兴起之后,如Ultima Underworld:The Stygian Abyss和Thief:The Dark Project。Thief还扩展了隐身游戏的概念,并创造了“第一人称运动鞋”游戏的概念,其中战斗不是

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