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图形学基础笔记

图形学基础笔记

课程主页GAMES101: 现代计算机图形学入门(2020 年春季)【B站录播】GAMES101-现代计算机图形学入门-严令琪

目录

  • 基本的图形笔记
  • 图形学概述
    • 应用图形学
    • Rasterization(光栅化)
    • Curves and Meshes
    • Ray Tracing
    • Animation / Simulation
  • 向量和线性代数
  • 变换 Transformation
    • 变换矩阵
      • 缩放矩阵
      • 切变矩阵
      • 旋转矩阵
    • 齐次坐标
      • 引入齐次坐标的原因
      • 引入齐次坐标
      • 变换的顺序
      • 变换的分解
      • 3D旋转
    • 观测变换 Viewing transformations
      • 观察/相机变换
      • 投影变换
        • 正交投影 Orthographic Projection
        • 透视投影 Perspective Projection
  • 光栅化 Rasterization
    • 像素(Short for picture element)
    • 视口变换
    • 成像设备
    • 三角形
      • 三角形是最基本的形状
      • 判断像素与三角形的关系
        • 采样 Sampling
    • 抗锯齿和深度缓存
      • 采样带来的 Artifacts
      • 抗锯齿/反走样 Antialiasing
        • 频域 Frequency Domain
        • 滤波
        • 反走样思想
        • 抗锯齿 Antialiasing
        • 超分辨率 Supersampling
      • 深度缓存 Z-buffer
  • 着色 Shading
    • 一些基本定义
    • Blinn-Phong Model
      • 漫反射 Diffuse reflection
      • 高光反射 Specular highlights
      • 环境光 Ambient lighting
    • 着色频率 Shading Frequencies
      • Flat Shading
      • Gouraud Shading
      • Phong Shading
    • 渲染管线 pipeline
    • 纹理映射 Texture Mapping
      • 插值
        • 补充:插值平滑
      • 重心坐标
      • 纹理太小
      • 纹理太大
        • Mipmap
        • 计算 Mipmap 的 Level D
        • Mipmap Limitations
  • 拓展:在 unity/UE4 打开各向异性过滤,纹理内存不是 3 倍而是 1/3 。
    • 纹理应用 Applications of Textures
  • 几何 Geometry
    • 几何表示
      • 隐式几何 Implicit
      • 显式几何 Explicit
    • 曲线 Curves
        • 计算贝塞尔曲线——de Casteljau 算法
        • 贝塞尔曲线逐段 Piecewise Bezier Curves
        • 其它曲线:样条 Splines
        • 贝塞尔曲面
    • 网格操作
      • 细分
        • Loop Subdivision
        • Catmull-Clark Subdivision
      • 简化
        • 边坍缩
  • 阴影 Shadows
    • Shadow Mapping
    • 一些阴影问题
  • 光照追踪 Ray Tracing
    • 为什么需要光线跟踪?
    • Whitted-Style Ray Tracing
      • 光线
      • Casting Ray:生成 Eye Ray
      • Whitted-Style Ray Tracing 思路
      • 计算光与物体表面的交点
        • 隐藏表面(光和表达表面)
        • 显式表面(光和三角形)
      • 加速求光与表面的交点
    • 加速结构 Acceleration
      • 均匀格子 Uniform Grids
      • 空间划分 Spatial Partitions
        • KD-Tree
      • 物体划分 Object Partitions
        • Bounding Volume Hierarchy(BVH)
    • 辐射度量学 Radiometry
      • 辐照强度 Intensity
      • 辐[射]照度 Irradiance
      • 辐[射]亮度 Radiance
      • 双向反射分布函数 BRDF
        • 反射方程
        • 渲染方程
        • 全局光照
    • 蒙特卡洛积分与路径追踪
      • 蒙特卡洛积分 Monte Carlo Integration
      • 路径追踪 Path Tracing
      • 俄罗斯轮盘赌 Russian Roulette
  • 材质与外观 Materials and Appearances
    • 漫反射系数 albedo
    • 折射定律 Snell's Law
    • 菲涅尔项 Fresnel Reflection / Term
    • 微表面材质 Microfacet Material
    • 各向同/异性材质 Isotropic / Anisotropic Materials
    • BRDF 的性质
      • BRDF 的测量
  • 高级光线传播 Advanced Light Transport
    • 无偏光线传播方法
      • 双向路径追踪 Bidirectional Path tPTracing(BDPT)
      • Metropolis Light Transport(MLT)
    • 有偏光线传播方法
      • 光子映射 Photon Mapping
      • Vertex Connection and Merging(VCM)
    • 实时辐射度算法 Instant Radiosity(IR)
  • 高级外观建模 Advanced Appearance Modeling
    • 非表面模型 Non-surface Models
      • 散射/参与介质 Participating Meida
      • 头发/毛发/纤维 Hair / Fur / Fiber(BCSDF)
        • 头发
        • 毛发
      • 颗粒 Granular Material
    • 表面模型 Surface Models
      • 半透明 Translucent Material(BSSRDF)
        • 次表面散射 BSSRDF
      • 布料 Cloth
      • Detailed Material(non-statistical BRDF)
    • 程序化生成模型 Procedural Appearance
  • 相机与透镜 Cameras and Lenses
    • 视场 Filed of View
    • 曝光 Exposure
      • 影响曝光度的因素
    • 镜头 Lens
      • Defocus Blur
    • 景深 Depth of Field
  • 光场、颜色与感知 Light Field, Color and Perception
    • 全光函数 The Plenoptic Function
    • 光场 Light Field
      • 光场摄像机 Light Field Camera
    • 颜色与感知 Color and Perception
      • 颜色的物理基础 Physical Basis of Color
        • 光谱 Spectrum of Light
        • 谱功率密度 Spectral Power Distribution(SPD)
      • 三色理论 Tristimulus Theory of Color
        • 同色异谱 Metamerism
        • 颜色复制和匹配 Color Reproduction / Matching
      • 颜色空间 Color Space
        • 标准 Standardized RGB(sRGB)
        • 通用颜色系统 CIE XYZ
        • HSV Color Space
        • CMYK:Subtractive Color Space
  • 动画与模拟 Animation / Simulation
    • 关键帧动画 Keyframe Animation
    • 物理模拟 Physical Simulation
      • 质点弹簧系统 Mass Spring Rope
      • 粒子系统 Particle Systems
    • 运动学 Kinematics
      • 前向运动学 Forward Kinematics
      • 逆向运动学 Inverse Kinematics
    • 绑定 Rigging
      • 动作捕捉 Motion Capture
    • 欧拉方法 Euler's Method
      • 中点法 Midpoint Method
      • 自适应步长大小 Adaptive Step Size
      • 隐式方法 Implicit Method
      • **龙格库塔方法** Runge-Kutta Families
      • 基于位置的方法 Positon-Based / Verlet Integration
    • 刚体模拟 Rigid Body
    • 流体模拟 Fluid Simulation

图形学概述

更注重原理,而不是注重 OpenGL、DirectX 等图形API图形学 ≠ 计算机视觉// 直白点说,计算机视觉就是猜测分析看到的东西

图形学的应用

  • Video Games
  • Movies
  • Animations
  • Design
  • Visualization
  • Virtual Reality
  • Digital illustrations
  • Simulation
  • Graphical User Interfaces
  • Typography

Rasterization(光栅化)

实时图形学的主要应用// 在计算机图形学中,能达到每秒生成30帧就为“实时”,否则就为“离线”

Curves and Meshes

Ray Tracing

渲染稍微慢一点,目前动画和电影使用较多。当然现在也有一些实时光线追踪的技术

Animation / Simulation

  • Key Frame Animation(关键帧动画)
  • Mass-spring System

向量与线性代数

基础数学:线性代数、微积分、统计基础物理:光学、力学其它知识:信号处理、数值分析、美学

向量

默认都是列向量,这里默认右手坐标系

单位向量

a ^ = a ⃗ ∥ a ⃗ ∥ \hat{a} = \frac{\vec{a}}{\left \| \vec{a} \right \|} a^=∥a ∥a

向量乘法

点乘

  • 夹角:点乘除以两向量模长
  • 投影:点乘除以投影到向量的模长
  • 前后信息:点乘大于0或者小于0

叉乘

  • 判断向量左、右关系

a ⃗ × b ⃗ = + z ⃗ \vec{a}\times\vec{b} = + \vec{z} a ×b =+z

  • 判断内、外

例:已知一个 三角形ABC 和一个 点P,判断点是否在三角形内分别用AB、BC、CA向量叉乘AP、BP、CP,若三个结果得到的向量通向,则说明AP、BP、CP分别在AB、BC、CA的同一侧,即点P在三角形内

矩阵

两个向量的叉乘可以转换为矩阵乘法 a ⃗ × b ⃗ = A ∗ b = [ 0 − z a y a z a 0 − x a − y a x a 0 ] ⋅ [ x b y b z b ] = [ y a ⋅ z b − z a ⋅ y b + − x a ⋅ z b + z a ⋅ x b x a ⋅ y b − y a ⋅ x b ] \vec{a}\times\vec{b} = A^*b = \begin{bmatrix} 0&-z_a&y_a\\ z_a&0&-x_a\\ -y_a&x_a&0\\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x_b\\ y_b\\ z_b\\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} y_a\cdot z_b - z_a\cdot y_b+\\ -x_a\cdot z_b + z_a\cdot x_b\\ x_a\cdot y_b - y_a\cdot x_b\\ \end{bmatrix} a ×b =A∗b=⎣⎡​0za​−ya​​−za​0xa​​ya​−xa​0​⎦⎤​⋅⎣⎡​xb​yb​zb​​⎦⎤​=⎣⎡​ya​⋅zb​−za​⋅yb​+−xa​⋅zb​+za​⋅xb​xa​⋅yb​−ya​⋅xb​​⎦⎤​


变换 Transformation

对于一个把 x 映射到 x’ 的线性变换 T,其中的矩阵 M 就为变换矩阵 T : x ′ = M x T: x'=Mx T:x′=Mx

变换矩阵

缩放矩阵

x 轴缩放 k_x 倍,y 轴缩放 k_y 倍 [ k x 0 0 k y ] \begin{bmatrix} k_x&0\\ 0&k_y\\ \end{bmatrix} [kx​0​0ky​​]

切变矩阵

x 坐标偏移 y/a [ 1 a 0 1 ] \begin{bmatrix} 1&a\\ 0&1\\ \end{bmatrix} [10​a1​]

旋转矩阵

旋转 θ 度 [ cos ⁡ θ − sin ⁡ θ sin ⁡ θ cos ⁡ θ ] \begin{bmatrix} \cos θ&-\sin θ\\ \sin θ&\cos θ\\ \end{bmatrix} [cosθsinθ​−sinθcosθ​]旋转 -θ 度只需要求其逆矩阵旋转的逆矩阵 = 旋转的转置 // 正交矩阵

齐次坐标

引入齐次坐标的原因

平移变换不能用矩阵的形式来表示 [ x ′ y ′ ] = [ 1 0 0 1 ] [ x y ] + [ t x t y ] \begin{bmatrix} x'\\ y'\\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 1&0\\ 0&1\\ \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x\\ y\\ \end{bmatrix} + \begin{bmatrix} t_x\\ t_y\\ \end{bmatrix} [x′y′​]=[10​01​ 标签: 重力平衡式料位传感器弹簧片式矩形连接器1000td位移传感器h1141接近传感器ni43fb振动速度传感器0804zb4m圆形电连接器

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